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Introducción Las runas Límite de Utilización Aproximado Fallos Intencionales El Objeto Los Sucesos La Magia Residual Las Dificultades Las Prioridades Porcentaje de Obtención Runas Forja-Magia Elemental Nueva tabla de Experiencia según Peso Runa/Nivel de objeto Changelog
1. Introducción No es una introducción al arte de la Forja Magia; quien la utilice deberá conocer previamente los aspectos esenciales de dicho oficio, como así también tener un poco de práctica. De este modo evitamos seguir sobre las mismas dudas una y otra vez impidiendo el progreso y desarrollo de quienes desean afinar su técnica y desarrollar sus teorías al respecto. 2. Las runas Característica, potencia y peso Las runas son la base de la FM es por eso que debemos conocerlas a la perfección. Cada runa además de su Stat, posee una Potencia que nos indica la cantidad de ese bonus que será aplicado a nuestro objeto en caso de acierto. Estas dos características, Stats y Potencia, son fácilmente reconocidas, ya que la misma Runa nos lo indica en su nombre, en su efecto y hasta en su descripción. De ahí en más lo que necesitamos conocer es el Peso éstas para prever la reacción del objeto a maguear. Este Peso no figura en las runas; se han estimado a base de práctica.
Nota: Para calcular el Peso de las runas de potencia Pa o Ra solo debemos multiplicar la POTENCIA (de la runa que no sabemos peso) por el PESO de la runa base del mismo Stat. Por ejemplo: si deseamos calcular el peso de una runa Ra Fo miramos la tabla y vemos que la runa base en Fo tiene un peso de 1 (uno). Este número lo multiplicamos por la potencia de la runa Ra Fo (10 de potencia) y nos da un peso de 10.
El cálculo que hicimos es el siguiente: Runa Fo = 1 potencia / 1 peso ---> Runa Ra Fo = 10potencia * 1 peso (Runa Fo) = 10 de Peso
Mismo ejemplo con una Runa Da Pa Per (potencia 3): Runa Da Per = 1 potencia / 2 peso ---> Runa Da Pa Per = 3 potencia * 2 peso (Runa Da Per) = 6 de peso
3. Límite de Utilización Aproximado (LUA)
Conociendo las runas y su peso debemos tener en cuenta su límite de utilización determinado por el Peso de estas y del objeto. Este límite no es del todo preciso ni mucho menos inflexible, recuerden que trabajamos con Magia y la Magia bien utilizada puede romper cualquier regla física. Aun así, en la práctica, veremos que el límite de cada Runa tiene un umbral de aproximadamente 20 veces su efecto. Luego de este límite verán que la runa comienza a fallar; esto se debe al agotamiento del Pozo de Magia Residual. Lo que haremos para sobrepasar ese límite es, en primer parte, aumentar la Potencia de nuestra Runa. Por ejemplo; si estamos magueando un objeto que en su límite mínimo y máximo natural indica de 0 a 300 en Vitalidad, suponiendo el indicador mínimo ( 0 Vi) maguearemos con Runa Vi (potencia 3 – peso 1) sin mayores complicaciones hasta 50 Vi (aproximadamente), luego de este primer limite veremos que la Runa Vi se comienza a negar y es probable que el objeto comience a bajar Stats si insistimos. Lo ideal es aumentar la potencia de nuestra Runa pasando así a una Pa Vi (potencia 10 – peso 10). Con esta runa veremos claramente el límite de 20 veces su efecto; cualquier mago puede dar cuenta de que sobrepasar con una Runa Pa Vi los 250 de Vida no es tarea fácil y por lo general hacerlo implica pérdidas importantes de Stats en el objeto; es por ello que llegado el limite (en este caso 250 Vi) una vez más procederemos a aumentar la Potencia de nuestra Runa a una Ra Vi (potencia 30 – peso 30) Esta runa es una runa bastante flexible y fácilmente llegaremos de 240 Vi a 300 dejando así nuestro objeto perfecto en el mejor de los casos.
En caso de las runas de Vida de 0 a 50 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3 de 50 a 250 Aproximadamente ---> Runas Potencia 10 de 250 en adelante ---> Runas Potencia 30
En caso de las runas de Elemento (Age, Fo, Cha, Ine) de 0 a 50 Aproximadamente ---> Runas Potencia 1 de 50 a 70 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3 de 70 en adelante ---> Runas Potencia 10
En caso de las runas de Sabiduria de 0 a 20 Aproximadamente ---> Runas Potencia 1 de 20 a 40 Aproximadamente ---> Runas Potencia 3 de 40 en adelante ---> Runas Potencia 10
En caso de las runas de Iniciativa de 0 a 240 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 10 de 240 a 400 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 30 de 400 en adelante ---> Runas de Potencia 100
En caso de runas de Pods* de 0 a 100 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 10 de 100 a 300 Aproximadamente ---> Runas de Potencia 30 de 300 en adelante ---> Runas de Potencia 100
*Sobre el magueo de Pods, recomendaré utilizar lo que yo llamo Fallos Intencionales (FI)
4. Fallos Intencionales Esta técnica consiste en hacer fallar un stat hasta redondear el número del mismo a nuestra conveniencia. De esta manera podremos aplicar una Runa de mayor potencia desde un límite seguro. Por ejemplo; tenemos un Bolso Zanahoria con 723 Pods y queremos maguearlo lo mejor posible (su Stat máximo natural es de 1000 Pods) Mirando los límites que marqué arriba vemos que claramente al intentar llegar a un número redondo (supongamos 770 u 800) con runas de Potencia 30; el objeto no hace más que fallar (esto nos indica que estamos intentando maguear con una Potencia que ya alcanzó su límite) Lo ideal es aprovechar esos fallos (Fallos Intencionales) para que el stat retroceda a un número redondo; es así que utilizaremos runas de poco peso hasta dejar el objeto en un número adecuado, en este caso lo mejor sería en 700 Pods. De esta manera solo nos quedará llevar el objeto a 1000 Pods con tres runas de Potencia 100. En caso de que el objeto fallara mas de lo que deseamos; se fuera a 686 Pods por ejemplo, prevean siempre que el resultado final será con sumas de 100 en 100; el objeto quedaría en 986 Pods.
5. El objeto Límite, peso actual y peso global Explicado lo anterior, pasemos de lleno al Peso o Power Rate de nuestro objeto el cual se divide en dos; el Peso Actual y el Peso Global (de ahora en más les diremos PA y PG). El PA es el peso que da actualmente cada Stat de nuestro objeto. El PG es la suma que nos da un objeto en sus Stats, de esta manera podemos calcular el límite mínimo y el límite máximo que nuestra pieza soportará (recuerden que hablamos de aproximaciones); siempre lo calculamos teniendo en cuenta el peso de las runas. Ejemplo A – Calculando el PA.
PA > Vi = 49 * 1 = 49 PA > Cha = 15 * 1 = 15 PA > Po = 1 * 51 = 51
PG = 49 + 15 + 51 = 115
Ejemplo B – Calculando el PG mínimo y máximo.
PGmin = (31* 1) + (11 * 1) + (1 * 51) = 93 PGmax = (60 * 1 + (20 * 1) + (1 * 51) = 131
6. Los sucesos Como todos sabemos, al intentar maguear tenemos 4 sucesos posibles, acierto crítico (AC) acierto normal/neutro (AN) fallo normal/neutro (FN) fallo crítico (FC).
(AC): Aumenta una característica sin ocasionar pérdidas. Este suceso no afecta el Pozo. (AN): Aumenta una característica a cambio de una pérdida parcial en la potencia de otra. Este suceso afecta el Pozo. (FN): La runa falla sin modificación alguna de las características del objeto. Este suceso no afecta el Pozo. (FC): La runa falla modificando las características del objeto y/o el Pozo.
7. La magia residual Utilidad y funcionamiento La magia "residual" es una característica benigna que pueden llegar a adquirir nuestros objetos durante el proceso de magueo, el sistema actual no nos muestra la cantidad de magia residual que existe en nuestros objetos por tanto es muy importante que el mago esté atento en todo momento a las características que gana o pierde el objeto que esté magueando en ese momento. ¿Para qué sirve? Cuando un objeto pierde características lo hace siguiendo determinado orden de prioridades:
1º "Magia residual" 2º "Las características no naturales" (introducidas mediante exomagia) . 3º "Las características que hayan superado su límite natural" (las características overmagueadas) . 4º "Las características cuyo peso sea igual o más próximo al peso de la runa que hayamos intentado meter" . 5º "Las características cuyo peso sea mayor que la runa que intentamos colocar". Después de ver el orden de prioridades seguramente hayan deducido cual es la utilidad de que el objeto tenga magia residual ¿cierto? la magia residual actúa como un "seguro" o una "protección" para nuestro objeto de manera que si durante el proceso de magueo el objeto fuese a perder alguna característica en lugar afectar directamente al objeto, la perdida se dirigirá en primer lugar a la magia residual de nuestro objeto. ¿Cómo se cargan los objetos de magia residual? Ni el acierto crítico (AC), ni el fallo normal (FN) afectan a "la magia residual" es decir, estos 2 casos ni aumentan, ni disminuyen la cantidad de magia residual alojada en nuestro objeto. Los únicos sucesos que generan o consumen la magia residual son Fallo crítico (FC) y acierto normal (AN). Si al intentar maguear un objeto, obtenemos un (AN) o (FC) y el objeto pierde una característica cuyo peso sea superior a nuestra runa, el objeto se cargará con tanta magia residual como diferencia de peso exista entre la runa con la que lo intentamos maguear y la característica perdida. Ejemplo: Intentamos meter una runa Pa Fo (peso 3) a un Solomonk, obtenemos un (AN) o un (FC) y el Solomonk pierde 1 punto de daños (peso 20) nos aparecerá un mensaje en el chat en el que nos dirá "+ restos" indicándonos que el objeto se ha cargado de magia residual, pero... ¿Cuánta? Pues, hacemos lo siguiente: 20*-3* = 17* *20 (valor de la característica que perdió) *3 (valor de la runa Pa Fo con la que intentábamos maguear) 17* (peso de la magia residual con la que se ha cargado nuestro objeto)
Si ahora intentáramos meter otra runa Pa Fo y volveríamos a tener otro (AN) o (FC) el objeto no perdería ninguna característica puesto que el fallo sería absorbido por la magia residual, siendo que:
17-3 = 14 -Aun quedaría magia residual por valor de un peso de 14
En cambio si hubiésemos utilizado una runa de peso mayor a 17 que era el peso de la magia residual, por ejemplo una Runa Gri (peso 30) hubiese ocurrido lo siguiente: 17-30 = -13 -El objeto habría perdido toda su magia residual (los 17 puntos) y además perdería Stats por valor de un peso de 13 puntos. ¿Cómo emplear correctamente la magia residual? Aquí cada uno que siga sus propio criterio, pero yo suelo emplear la magia residual para meter runas "pesadas" y así evitar disgustos luego. Ejemplo: Supongamos que estamos magueando una botas de estropajo que han perdido el Po y de repente al meter una runa Pa Ine, nos vuela 1 punto Da y nuestro objeto se carga con un peso de 17 puntos de magia residual, sería el mejor momento para intentar recuperar el punto de alcance ya que, en caso de fallo el objeto solo perdería un peso de 34 puntos en Stats mientas que si no hubiese magia residual, el objeto recibiría el impacto pleno de un peso de 51 que podría hacer saltar el Pm de nuestras botas.
8. Las Dificultades Al ir magueando nos damos cuenta que algunos objetos son más maleables que otros, incluso a veces sin darnos cuenta del nivel de estos. Con la llegada de Frigost, los nuevos Set y Stats han obligado a muchos magos a revisar sus costumbres y a re-hacer sus teorías sobre la FM. Esto no quiere decir de ningún modo que los nuevos sets sean más difíciles de maguear; simplemente la dificultad y las probabilidades de obtener un objeto bien magueado, over magueado e incluso exomagueado, se determinan en primer momento por los siguientes puntos: -El conocimiento general en FM. -Las runas utilizadas; su calidad y su cantidad. -La capacidad de calcular las sumas y restas del Pozo. -La paciencia. -La suerte.
9. Las Prioridades Aun teniendo en cuenta las anteriores puntos, sigue presente la posibilidad de encontrarnos en dificultades debido a un objeto con pésimos antecedentes de FM o a una mala jugada del azar. Es aquí donde la paciencia se vuelve un arma fundamental para el mago. Antes de sentarnos a maguear, debemos analizar detenidamente el objeto y plantear una serie de prioridades. Las prioridades claramente son personales pero es necesario comprender como Mago y sobretodo como Cliente que, aunque para ciertas razas y/o builds hay stats que pueden ser inútiles a la hora de la batalla, pueden ser muy importantes para la FM. Un caso muy típico es el de la gente que, con la excusa de no hacer PVP, deja caer e incluso desaparecer las resistencias;
¡Error! El buen mago debe saber aprovechar los stats “pasivos” para dejar lo mejor posible los stats “activos”. Por ejemplo; tenemos un Solomonk y planteando prioridades vemos que nos sirve todo menos los Daños con las Trampas, para un óptimo resultado debemos impedir que ese Stat baje demasiado o desaparezca, recuerden que la FM no identifica elementos, daños o resistencias, estamos trabajando con Pesos, con Sumas y Restas, nada más. Por ese hecho es altamente recomendable maguear con TODAS las runas que el objeto exige (mientras más variedad de runas y potencias de las mismas, más control tendremos sobre el objeto).
10. Porcentaje de Obtención Runas Sobre runas Ra Por lo que hemos experimentado la obtención de Runas también está relacionada a su Peso y al Peso Actual del Objeto que romperemos. He visto mucha gente copar la Moledora de Objetos creyendo que mientras más rompen más y mejores runas tendrán. Esto es un error muy habitual. Para obtener runas de mejor calidad se debe tener en cuenta que la cantidad no mejora el porcentaje de obtención. Es decir es casi imposible obtener (o muy difícil) runas de gran potencia por acumulación de objetos de bajo Peso Actual. Para runas Fo, las cuales dividen su potencia en 1, 3 y 10, veremos que:
- La primer runa Pa Fo (potencia 3) aparece con un Peso Global de 6 (3 runa Fo + 1 Pa Fo) en 50% de los casos.
- La primer runa Ra Fo (potencia 10) aparece con un Peso Global de 28 (9 runas Fo + 3 Pa Fo + 1 runa Ra Fo) en 50% de casos.
Aquí la tabla en Stat y Porcentaje de Obtención de una Runa Ra:
*Luego de 28 el Porcentaje varía entre 80% y 120%.
Veamos con un ejemplo más claro para todos; Obtención de runa Ra Age con unas Dagas Bashers :
Como pueden apreciar en este caso, nuestro objeto tiene dos Stats: uno positivo y otro negativo. Teniendo en cuenta la fórmula para obtener el PG, deducimos que nuestro objeto tiene un Peso = a 38 – 3 = 35. Según nuestra tabla la posibilidad de obtener una runa Ra Age con este objeto, es de 100% Aquí las runas (este ejemplo lo acabo de realizar en el juego exclusivamente para esta guía, es real. Pueden reproducirlo para comprobarlo por ustedes mismos)
Como verán nos alcanza un solo objeto con el Peso adecuado para obtener la runa que deseamos. Sobre Runas Ga Pa, Ga Pme y Po
Lamentablemente no existe ningún item que proporcione con absoluta seguridad runas de Pa o Pm. La obtención de las mismas está, de algún modo, a merced del Azar. Como en muchos aspectos de la FM, lo que se intenta hacer es colectar experiencia para conseguir aproximaciones. Gracias a estas experiencias podemos ir tomando nota que en este caso el Nivel del objeto sí altera las posibilidades, es así que un Anillo de Satisfacción, Nivel 8 tiene un % de 0.4, con Botas de Satisfacción, Nivel 17 el % de obtener una runa Ga Pm es de 1%. La hoja de primavera, Lvl 123 o una Dagas Dragohuevo, Nivel 128, nos dan, sin embargo, un 64%. Recuerden que los Malus de Stat también afecta el Peso Global, haciendo así más difícil la obtención.
Las siguientes tablas están basadas en pruebas reales. Todos los porcentajes son aproximados y varían de prueba en prueba. El azar también tiene su influencia.
Ga Pa
Ga Pm
PO
11. Forja-magia elemental
Además de la FM sobre objetos y/o Stats, es posible modificar los daños elementales de un arma a cambio de un % de penalidad sobre los mismos. Para llevar a cabo dicha tarea es necesario que sepamos lo siguiente: Metarias: Las metarias son esferas que capturan el poder mágico. Estas esferas con la esencia elemental, son las que nos ayudarán en nuestro largo y tedioso camino del magueo de armas. Existen tres clases de metarias, siendo estas a su vez de cada uno de los elementos. La diferencia que existe entre cada clase de metaria, las normales, las Triam, y las Maga, es la potencia elemental ni más ni menos. Es claro: cuanto más potentes sean nuestras metarias, más potencia obtendremos en nuestras pócimas. Las metarias que encontraremos son: Normal (%50) Triam (%68) Maga (%85)
¿Cómo consigo metarias? Las metarias son un global drop y a su vez en el taller de forjamagos en el Tritudador Munster podemos hacerlas nosotros. En el Triturador Munster debemos elegir “Machacar Recursos”, y en las recetas veremos todas las posibles metarias que hay para craftear. Es importante saber que para hacer metarias necesitaremos Esferas de Metaria; y estas se consiguen comprándolas a un PNJ que se encuentra en el taller de magos del bosque abráknido en ([-5,-12]). Ya sabiendo hacer metarias, solo falta encontrar a un alquimista para que haga las pócimas de forja magia.
Pócimas de Forjamagia Las pócimas de forjamagia son las responsables del cambio de elemento de daño de un arma particular. Estas pócimas se dividen en tres grupos según las metarias que las forman. Cada grupo tiene un modificador de daños diferente, siendo por lógica las pócimas fabricadas con Metarias Maga las que disminuyen menos el daño de nuestra arma. La dificultad para el magueo elemental de un arma depende de la tasa de éxito de desempleo, que se quita de una sanción que depende de:
* Tipo de poción. (Las de 50% entran mucho más fácil que las de 85% pero obviamente a con una mayor penalidad en los daños) * Daños * Tasa de GC * Bono de daño en el DC * Costo de PA del arma
¡¡IMPORTANTE!! Lamentablemente, hasta la fecha, se desconoce qué % se refiere a cada punto en particular. Lo que a ciencia cierta podemos sostener es que a mayor Daño, mayor costo de PA, mejor Tasa de Gc, es más difícil obtener un magueo elemental, dejando así confirmado para los que tenían dudas que los Stats y/o la Magia Residual proveniente de estos NO alteran en ningún caso ni influyen de ninguna manera la magia elemental.
Cálculos de nuevos daños
Min = Mínimo de los daños neutrales del arma. Max = Máximo de los daños neutrales del arma Rate = El modificador de daños de la pócima (ver tabla 1)
Formula*
Nuevo Min = Math.floor( (Min – 1) * (Rate / 100) ) + 1 Nuevo Max = Math.floor( (Min – 1) * (Rate / 100) ) + Math.floor( (Max – Min +1) * (Rate / 100) )
La funcion “Math.floor” redondea el numero hacia abajo, ej: Math.floor (13.75)= 13.
Pongamos un ejemplo magueando con Pócima de Huracán unas Dagas Heladas:
Nuevo Min = Math.floor (8-1) * (85/100) + 1 = 6, 95 (6) Nuevo Max = Math.floor (8-1) * (85/100) + (13-8+1) * (85/100) = 10, 1575 (10)
Nuestras dagas quedarían con 6 a10 Daños Aire. El comando Math.floor redondea. *Sujeta a cambios.
Nueva tabla de Experiencia según Peso Runa/Nivel de objeto Para aquellos que se inicien en el oficio de Forja Mago es necesario saber que la XP otorgada se mide tanto por el nivel del objeto que magueamos como por el peso de la runa que utilizamos. En la siguiente tabla podemos visualizar lo dicho de manera simple y concreta:
Tomando un ejemplo para dejar clara la diferencia; si magueamos un objeto nivel 25 con una runa Fo nos dará solo 1 de XP, sin embargo si el mismo objeto nivel 25 lo magueamos con una runa Pa Fo, nos dará 10 de XP.
13. Changelog 2.8 -Tabla de Runas/Pesos Se han actualizado y corregido los siguientes pesos de runas en la tabla: Runa Vi, Ini, Re Pu, Re Cri y Pod.
-Nueva Tabla Runas/Peso/XP Se agrega una nueva tabla con la experiencia que otorga cada runa/objeto para aquellos que se inician en el oficio de la Forja Magia. -Límite de Alcance Un personaje ya no podrá acumular más de 1 PA, 1 PM y 1 AL por bonus «exóticos de forjamagia (bonus que no estaban presentes inicialmente en el objeto). Los bonus que sobren no se tomarán en cuenta. Los bonus temporales de los hechizos no se verán afectados por esta modificación. - Un personaje ya no podrá acumular en total (con sus objetos + sus valores de base), más de 12 PA, 6 PM y 6 AL. Los bonus que superen esa cantidad no serán tenidos en cuenta. Los bonus temporales de los hechizos no serán afectados por esta modificación.