Texturas en 3D Studio Max (utilizando UVW y desenvuelva UVW Maps) Por Stealth_Snake | 3D Studio Max | Intermedio Este tutorial le enseñará un par de métodos a utilizar para su textura de objetos en 3D Studio Max. Texturizado un objeto se entiende como el proceso de adición de la piel y el color de un objeto. Vamos a usar UVW desenvuelva UVW y Mapas de textura a nuestros objetos en este tutorial. Este método implica la creación de un mapa 2D que es "pegado" a nuestro modelo 3D. Usted se supone que tienen los conocimientos básicos sobre la forma de su propio modelo de objetos en 3D Studio Max. Le proporcionaremos un claro modelo de 3DS JPG y texturas a utilizar en este tutorial para crear la escena muestra en la imagen a continuación.
El punto de este tutorial es para enseñar cómo aplicar texturas a los modelos que ya has creado. Para obtener información sobre cómo un modelo de objeto 3D en 3ds max, por favor revise nuestra a otros tutoriales. Para seguir este tutorial por favor descargar este archivo. Parte I - Crear y aplicar texturas usando UVW desenvuelva y mapas UVW La primera parte de este tutorial te enseñará a usar la textura UVW y desenvuelva UVW Maps. El uso de este método que aplicará en primer lugar los materiales estándar a ciertas partes de nuestro modelo de distinguir entre diferentes partes de la misma y, a continuación, hacer mapas 2D UVW de estos modelos que podemos editar con cualquier editor de imágenes externo. Estas imágenes creadas usando nuestro editor de imágenes externo son entonces fácilmente aplicada a nuestros materiales para encajar perfectamente en nuestro modelo. El procedimiento que ahora se explica paso a paso.
Abra el archivo que ha descargado, usted debe ver el modelo en la pantalla. En primer lugar, se textura de la casa sólo, de modo que empezar por ocultar todos los demás objetos en la escena. Usted puede hacer esto haciendo clic en la ficha Pantalla, y el a los Ocultar de allí.
Ocultar los objetos que usted no está usando le da más espacios y acelera el viewport actualizaciones. Utilice Empezaremos por la aplicación de materiales genéricos para distinguir entre las diferentes partes del modelo, tenemos que crear antes de que estos apliquen. Hit "M" en su teclado para abrir el "Editor de Materiales". Seleccione una ranura libre en un allí y cambiar el tipo de "estándar" a "Multi / Sub-Objeto". Nombre del material "House" (Vamos a la textura del cuerpo de la casa primero). Observe que usted obtiene Sub-10 Materiales por defecto, cambie a 6 y haga clic en "número fijo". Nombre de la Sub-por debajo de Materiales de acuerdo a las diferentes paredes de la casa casa, por el bien del tutorial, el nombre en este orden: Frente, Atrás, Izquierda, Derecha, Arriba, Rest. Observe el número de ID de al lado de cada uno de los Sub-Materiales, vamos a usar esta más adelante. Por ahora sin embargo, cambiar el color de cada material utilizando el "Selector de color", sólo tiene que utilizar un color diferente para cada uno de los materiales, tenemos que distinguir entre sí.
Multi / Sub-Objeto. Ahora es el momento de asignar los materiales que hemos creado a nuestro modelo. Haga clic en el "asignar a los seleccionados" botón (). En el " Modificar ", cambiar el modo de selección de "Polígono", ahora seleccionar todos los polígonos exterior de la pared frontal de la casa mediante la celebración de CTRL y, a continuación, la selección de las paredes, asegúrese de que no selecciona el interior de los polígonos ventanas y la puerta bien. Ahora que tiene la pared frontal seleccionado, vamos a "Polígono Propiedades" del menú de despliegue, y establecer el "SetID" campo a "1". El número 1 es el Número de Identificación de la Sub-Material hemos creado anteriormente para la pared frontal de la casa, poniendo este número de identificación debe asignar el material que hemos creado anteriormente a esta parte de la casa. Repita el mismo proceso para las otras cuatro partes de la casa (de nuevo, izquierda, derecha, y Comienzo de la página). Usted puede hacer esto mediante la selección de los polígonos en una sola pared y, a continuación, establecer el ID de material a los mismos en consecuencia. Si usted tiene su nombre de capas en el orden que hemos sugerido que debería poner estos valores a sus paredes, Volver: ID 2, Derecha: ID 3, izquierda: ID 4, Comienzo de la página: ID 5. El resto de los polígonos debe ser asignado a los materiales ID 6.
Ahora tenemos diferentes materiales asignados a las diferentes partes de nuestro modelo. La siguiente etapa es la creación de texturas para los Sub-Materiales y, a continuación, a la cartografía del objeto. Tendremos que crear un Mapa UVW para cada uno de nuestros materiales, haciendo de ellos una vez, vamos a seleccionar el material, crear un Mapa UVW, editar el mapa utilizando un editor de imágenes externo, el mapa y la textura del objeto. Seleccione la casa haciendo clic una vez sobre él y, a continuación, acceder al " Modificar ", y seleccione la opción "Seleccionar malla" la entrada "Modificador de la Lista". Cambiar el modo de selección de "Polígono", el introducir el número "1" en la "Selección de los materiales por ID" sobre el terreno y, a continuación, haga clic en "Seleccionar" para seleccionar sólo la parte frontal de pared de la casa.
Ahora vamos a agregar un Mapa UVW al material seleccionado. Seleccione la opción "Mapa UVW" entrada de la "Lista de modificador", asegúrese de que pasa por encima de la "Selección de malla" entrada que hemos creado antes. Desplácese hacia abajo que aparece a continuación y encontrar la "alineación" parámetros, seleccione "X" para alinear el proyector de ruta para el eje X y, a continuación, haga clic en "Ajustar" para que sea del mismo tamaño que los polígonos seleccionados. Por último, tenemos que hacer las dimensiones del proyector un mapa cuadrado perfecto, porque de lo contrario nuestro mapa UVW será distorsionada, ya que sugieren que se extendía a una plaza cuando se utiliza. Podemos hacer fácilmente las dimensiones originales de nuestro mapa una plaza por pegar el valor de la longitud como la anchura también. (Consulte la imagen más abajo)
Ahora vamos a crear nuestro Mapa desenvuelva, seleccione la opción "Mapa desenvuelva" entrada de la "Lista Modificador". Buscar el parámetro "despliegue el menú y, a continuación, haga clic en" Editar ". Usted debe ver el UVW Cartografía para el polígono sólo en la ventana de edición UVWs. Esta es la pared frontal de la casa, previo aviso de los agujeros en el centro que componen el ventanas y la puerta.
Ventana.
Editar UVW
Si están haciendo su propio modelo y la textura de la nada tendría que copiar esta imagen y péguelo en su software de edición de imágenes para dibujar el mapa allí. Usted puede simplemente pulse Alt + Imprimir Pantalla para tomar una instantánea de la ventana activa. Pegar esta imagen en un editor y, a continuación, utilizando la captura de pantalla como una referencia debe ser un trabajo fácil. Notificación de cómo llamar la textura en la pared de acuerdo a los agujeros que conforman las ventanas y la puerta. Una vez que haya terminado con ella, guardar el nuevo mapa como una imagen JPG. Usted no tiene que hacerlo por este tutorial como lo hemos hecho siempre con todas las texturas que necesita, pero ahora usted debe saber cómo hacer que estos por su propia cuenta.
Observe que la zona marrón está fuera del ámbito de aplicación de la cartografía de texturas zona. Volver a 3D Studio Max ahora, abrir el "Material Editor" y seleccione la opción "House" Material. Haga clic en el Sub-Material "Front", esto debería abrir el de propiedades de los materiales, haga clic en la casilla que aparece junto a "difusa", seleccione "Mapa de bits" y busque la imagen de la pared frontal (la que se descargó este). La textura debe ser que ya se aplican ahora a la pared frontal de la casa, haga clic en "Ver en Viewport" botón () en el "Material Editor" para poder ver lo que usted acaba de hacer en la vista del puerto. Nuestra primera pared se hace! Y vamos, se ve cool. Puede repetir el proceso para el resto de las paredes de la casa, aquí un pequeño recordatorio: Seleccione la opción "Seleccionar malla" de entrada que "Modificador List" en el "Modificar ficha". Seleccione el polígono "por los materiales" introduzca el número de identificación del material utilizado, por ejemplo, "2" para el "back" pared. Seleccione la opción "Mapa UVW" entrada de la "Lista de modificador", ajustar el proyector a determinados polígonos, cambiar el tamaño del proyector mediante el mapa a la polígonos seleccionados y, por último, asegúrese de que el proyecto de mapa de
tamaño es un cuadrado perfecto en dimensiones. Seleccione la opción "Mapa desenvuelva" entrada de la "Lista de modificador", haga clic en "Editar" para abrir la "ventana Editar UVWs". Tome la captura de esta y editar usando una imagen externa de software de edición, sacar la textura sobre el mismo. Abra el "Material Editor", seleccione material de identificación para la textura, y localizar la textura que tiene para ello. Los archivos de estas texturas se han incluido en el archivo que ha descargado al principio de este tutorial. Hice una textura de la chimenea como así, usted puede mostrar que a partir de la ficha Pantalla y, a continuación, aplicar el material que se le de la misma manera que lo hizo a las paredes.
Una vez que haya terminado, mostrar todos los objetos y usted debe obtener una escena similar a la que se muestra a continuación.
Parte II - Aplicar texturas utilizando sólo los mapas UVW La segunda parte de la función tutorial una técnica distinta de la textura que se utilizarán para la ventana de marquesinas. Este método implica el uso de mapas UVW sólo, yo personalmente creo que es mucho más rápido y más fácil método para textura.
Textura utilizada para el mapa cubiertas. Comience por ocultar todos los objetos excepto el marquesinas. Poner en marcha el "Material Editor" (pulsa "M" en el teclado), seleccione una ranura libre y el nombre que dosel ', haga clic en la casilla junto a "difusa", seleccione "Mapa de bits" en el "Material / Mapa Browser" y, a continuación, localizar la textura que debe utilizarse para el marquesinas (se incluye en el archivo descargado). Volver a la escena, seleccionar todas las marquesinas y haga clic en el "asignar a los seleccionados" botón () para asignar el material a estos objetos. Por último, no olvide hacer clic en "Ver en Viewport" botón () para ver la textura en la vista del puerto.
Ahora nuestro mapa de textura para que expnds adecuadamente a través de nuestras marquesinas. Seleccione una de las marquesinas y acceder a la "Modificar ficha", añadir "Mapa UVW" en la parte superior y desplácese hacia abajo para "Cartografía", no debe ser de 7 opciones, utilice "planas", como el proyector de ruta. Al hacerlo, se debe optimizar nuestra textura plana de objetos, comprobar la textura en el viewport ahora. Repita el último paso para el resto de las marquesinas, añadir un Mapa UVW y, a continuación, establecer el mapa para proyector "planas". Usted debe conseguir algo similar a la imagen a continuación.
El mismo procedimiento podría ser utilizado para cartografiar los titulares de marquesinas, el polvo bin, la rueda hidráulica, y todos los demás objetos en la escena. Usted debe usar un cilindro de proyecto para la cartografía de estos en lugar de una "plana". Usted tendrá que experimentar estos en su propio, aquí son las texturas que he utilizado para estos, todos estos vienen con 3D Studio Max.
Usted no debería tener dificultad para crear la escena que ves en la imagen a continuación.
Facultativo que termina pasos: I completado el texturizado de la escena mediante la aplicación de la misma conceps presenta en este tutorial. Además de esto añadido 1 Omni Light, tragaluz, niebla y niebla Tomo. Los siguientes pasos son opcionales, ya que no están directamente relacionadas con el tema del tutorial. En cuanto a medio ambiente, he usado "Niebla" y "Tomo Fog" para simular el efecto de niebla, "lucernario" en la otra parte fue utilizada
para alegrar la escena y el "Omni" la luz se utilizó para emitir las sombras. Un tutorial sobre cómo hacerlo paso a paso, pronto será publicado. Esta es la escena que he logrado hacer al final.