REGLAS DEL JUEGO REGLES_ARENA_print_ES.indd 1
20/02/2013 17:55:45
- INTrODUCCIóN
¡Bienvenido al Krosmoz! ¡Enhorabuena! Acabas de adquirir Krosmaster Arena, un juego de mesa con figuras donde se enfrentan los más valientes luchadores de DOFUS y WAKFU. Probablemente te estés preguntando qué es el Krosmoz. Es algo bastante difícil de explicar ya que es muy grande... Digamos que el Krosmoz reúne una multitud de mundos, como por ejemplo el Mundo de los Doce. En el Krosmoz, también podemos encontrar las estrellas del cielo, las payasadas al fondo del merkasako, el Wakfu, la Stasis y hasta el sueño que tuviste anoche con los dofus... El Krosmoz es todo eso a la vez: no está en ninguna parte y ¡por todas partes al mismo tiempo! Encerrados en el Horamundo, una zona ajena al tiempo y al espacio, los demonios de las horas y de los minutos se aburrían a más no poder. Cansados de contar los segundos, buscaban un modo de divertirse hasta que, un día, descubrieron una falla que les permitía atrapar a los mejores guerreros de todo el Krosmoz: los legendarios krosmasters. Mediante complejos rituales demoníacos, los demonios trajeron a los krosmasters hasta el Horamundo y les hicieron luchar en sus arenas para su deleite. En Krosmaster Arena, estás a la cabeza de 4 de esos superguerreros. ¡También podrás elegir a tus krosmasters preferidos para lanzarte a la batalla! Gracias a tu suerte podrás salir de situaciones difíciles y, con tu habilidad de estratega y tu perspicacia, podrás hacerte con la victoria y convertirte en ¡el amo del Krosmoz! Empieza por familiarizarte con el material del juego leyendo la información de las siguientes páginas. Si nunca has jugado a un juego de mesa, podrás aprender las reglas paso a paso mientras juegas, gracias a las situaciones tipo propuestas. No obstante, si eres un jugador experimentado, podrás comenzar directamente por las reglas del juego. En cualquier caso, que te diviertas y ¡buena suerte!
2 REGLES_ARENA_print_ES.indd 2
20/02/2013 17:56:02
ÍNDICE -
BIENVENIDO AL KROSMOZ
PáGINA 2
ÍNDICE
PáGINA 3
CONTENIDO DE LA CAJA
PáGINAS 4-5
PARTE I: TUTORIALES 1 - A guantazo limpio 2 - Mi primer hechizo 3 - La invocación, una vocación 4 - Dos es siempre mejor que uno 5 - Nuevos horizontes 6 - Dolor y más dolor 7 - La arena (pero no la de la playa) Disposición
PáGINAS 6-19 Páginas 6-7 Páginas 8-9 Páginas 10-11 Páginas 12-13 Páginas 14-15 Páginas 16-17 Página 18 Página 19
PARTE II: REGLAS DEL JUEGO Las bases Principio de partida Turno de juego Los PM y los PA Lanzar hechizos
PáGINAS 20-25 Página 20 Página 21 Página 22 Página 23 Páginas 24-25
PARTE III: APÉNDICE Fichas invocables Poderes Atrezo recompensas demoníacas reglas avanzadas F.A.Q. Cartas de personaje
PáGINAS 26-33 Página 26 Página 27 Página 27 Páginas 28-29 Página 30 Página 31 Páginas 32-33
AYUDA DE JUEGO
PáGINA 34
3 REGLES_ARENA_print_ES.indd 3
20/02/2013 17:56:16
- CONTENIDO ONTENIDO
CONTENIDO DE LA CAJA
x8 Figuras Krosmaster
2 exclusivas de Krosmaster Arena: el rey de los jalatós y la reina de los tofus 6 personajes de la gama DOFUS Krosmaster
3
3
3
3
aniripsa Sram
ógrito
Sacr
3
3
1
6 3 12 633 10 63 3 8
dor
tyma
6
9
9
6 3
3
do
aje alia ua person 3 odas con el e Ag sición 1 - Osam omba d a de aG 2 a de po bi b m B M Ca O que a tal 8 una b mano Hast eos 1 - 3 Pone n erpo hu sivo! 3 do 3 egobojetivo. explo dsuubetelerr3ána. Sdoin tanto el cu 1 - ida. an akdian nte sin fu mperaomnendtogeo áa slos yntAes rque cu sus maltu o po e , eleg s. m le lie le le b te D re u ce se cadébi te a mib st adoruyaha ógArit ay h e un Fu han entO almen tt ntos mo te trefu r cr , ¡Psapu nocida co omiza liter No h dor Dtiaenn aTñoeros lo Esuetaroposa doicstosu
4
63
8
1
1
45
6 3
1 1
1
3
5
1 3
at tonfl n co barq no tyma comp eño dececo errera ta ¡Ana 3 Tomía 4 ¡Este que sus auesaha+ce1 dda caco 1 n so una gu ivo Cd . lpear, a )go ! punto p-lo,3don a que, e oraen ob dejet(3 alocifu tel 1 lv see de m o T ó 1 d te p l ie e la d d ! a pjeotivr o.m erca de ación ll , ob e a d e c c du o Invo be se rí asiad fu dem ¡más s tofus. Lo sapico un tO , s ca o vo lo m In a a e su Su entre mucho que Kreol Panikon se crea a ador ! mpoPor to mid fus se todo un juglar, cuando mo ás to fancia, Jubiletienen, cuán a con fluidezatós! Pasa tanto tiecabezodataelcodo de . m in n de pecho, hace huir a los pájaros y daño en el oído tos m lostejal apodoSin interno. man ndose ta Cuan más tiernaántas plumashablar su idadiode embargo, no puede dejar de cantar o reDyiade o hacié le ha valido el ad ("oh yeh, oh lam o in su e cu oc le rm pr to bi e ha te fu ellos: poco, ¡sabautor al Juias DesDode ramen qu e pe m br ga te st a so fuer uir llesus be adable todo desagr si esto conseg ellas. Su y, por sueño es mayor
Po
cts
Produ kamachina in 13 An Made
s) der(e
PM: los puntos de movimiento sirven para desplazarse. Al: el alcance del hechizo indica la distancia a la que podrá lanzarse en número de casillas.
a. squiv aster
Krosm
Arena
UD
n : DO
1/2
Illustratio
r Arena
Krosmaste
Illustration : DOUD
8
4
8
6
Dan To Fu 1 - 3
Causa +1 daño
3 por tOfu adyacente al
Nivel: es la potencia global del personaje. PA: gracias a los puntos de acción puedes atacar a los enemigos y realizar distintas acciones. Daños del hechizo: es el número de daños infligidos a un personaje enemigo. Algunos hechizos no causan daños.
1
objetivo.
Invocación de Tofu (3)
3
Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella!
© 2013 Ankama Products Made in china
x8 Cartas de personaje
3
Osamodas
© 20
o, E
Critic
Iniciativa: es la rapidez del personaje.
PV: un personaje queda eliminado cuando recibe tantas heridas como puntos de vida de los que dispone.
Historia: es un resumen de la vida del personaje con el que podrás conocerlo mejor.
Toda la información sobre un krosmaster está recogida en su carta de personaje.
Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.
Poder(es)
Coste del hechizo: es la cantidad de PA que es necesario utilizar para lanzar el hechizo.
Critico, Esquiva. Krosmaster Arena 1/2
Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
Número de colección.
x50 Indicadores de heridas Con estos indicadores podemos estar al tanto del estado de salud del personaje.
x12 +1/-1 PA
Indicadores de puntos de acción (PA).
Poderes: son las capacidades especiales del personaje.
x12 +1/-1 PM
Indicadores de puntos de movimiento (PM).
4 REGLES_ARENA_print_ES.indd 4
20/02/2013 17:58:08
CONTENIDO -
x8 Dados x60 Recompensas demoníacas
Para mejorar tus krosmasters en una partida en curso, los demonios te proporcionarán recompensas demoníacas de tres tipos distintos: GrANITO ANITO (débil), JADE (medio) y OrO O O (fuerte)
x15 Fichas GG
Los famosos galones de la gloria que son indispensables para conseguir la victoria.
Cuando la obtengas, descubrirás que se trata de una recompensa de tipo BOOST (instantánea), BUFF (temporal) o de EQUIPO (permanente).
x20 Atrezo montable
x54 Kamas
Corta los arbustos y los árboles por la línea de puntos perforada y móntalos como te mostramos aquí. Sigue las indicaciones de montaje impresas en las caras internas de las cajas.
Son monedas con las que podrás comprar recompensas demoníacas o galones de la gloria.
x24 Fichas invocables Estas fichas representan todo lo que tus krosmasters son capaces de hacer aparecer en la arena: criaturas, bombas, trampas, etc.
x1 Tablero de juego de doble cara
El tablero de juego tiene dos arenas de combate. Cada arena dispone de emplazamientos previstos para el atrezo (árboles, arbustos y cajas), así como casillas demonio, casillas kama y casillas de posicionamiento o de partida.
5 REGLES_ARENA_print_ES.indd 5
20/02/2013 17:59:57
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 1 A GUANTAZO LIMPIO
Vamos a empezar poco a poco con lo básico: el turno de juego, cómo desplazar a un personaje y atacar con los puños. Lee lo que sigue y, cuando te sientas listo, podrás jugar tu primera partida directamente en la página de la derecha.
Dado que el rey de los jalatós dispone de 7 PA, solo puede propinar un único Puñetazo por turno, ya que Puñetazo cuesta 5 PA. Tras realizar dar un Puñetazo, solo le restarán 2 PA, que no serán suficientes para volver a darle otro Puñetazo al adversario. Los PA restantes al final de turno se pierden.
TURNO DE JUEGO Una partida de Krosmaster Arena se organiza por turnos. En tu turno, podrás desplazar tu figura y hacer que ataque. Luego, será el turno de tu adversario; después te volverá a tocar a ti, y así sucesivamente hasta que un jugador se lleve la victoria. En cada turno, tu personaje dispone de puntos de movimiento (PM) y de puntos de acción (PA): los PM sirven para desplazarse mientras que los PA sirven para atacar. Puedes utilizar los PM y los PA de tu personaje en el orden que quieras, y alternando tantas veces como lo desees. Por ejemplo, el rey de los jalatós puede utilizar 2 PM para desplazarse, luego 5 PA para atacar y, más tarde, 1 PM para volver a desplazarse.
Lanzamiento de golpe crítico Un golpe crítico es un muy buen ataque o de una fuerza extrema. Cuando tu personaje realiza da un Puñetazo, lanza el dado para intentar conseguir un golpe crítico. - Si el dado indica , o un , ¡es un golpe crítico! Tu personaje infligirá entonces 1 daño extra, es decir, un total de 2 daños. - Si el dado indica otro resultado ( , o un ), asestarás el golpe, pero no será un crítico (por lo tanto, no te beneficiarás de un daño extra). Puñetazo solo inflige 1 único daño, como se indica en la barra de hechizo.
DESPLAZAMIENTO Durante tu turno, tu personaje podrá desplazarse un cierto número de casillas, igual al número de PM indicado en su carta. De este modo, el rey de los jalatós puede desplazarse 3 casillas (tiene 3 PM) y la reina de los tofus 4 casillas (ella tiene 4 PM).
Lanzamiento de armadura Cuando atacan a tu personaje, su armadura puede anular una parte de los daños recibidos. Lanza un dado para saber si la armadura resistirá el golpe: o , la armadura resistirá el golpe. Se reducirá 1 daño - Si el dado indica del golpe del adversario. - Si el dado indica otro resultado ( , , ,o ), la armadura del personaje no resistirá los daños: el personaje sufrirá todos los daños enviados.
Casillas adyacentes Dos casillas son adyacentes cuando tienen un lado en común. Cuando te desplazas, no puedes hacerlo por las casillas en diagonal: solo puedes desplazar tu figura de casilla adyacente en casilla adyacente. Cuando dos personajes son adyacentes, también se dice que están en o, o en cuerpo a cuerpo.
Heridas Tras haber efectuado un lanzamiento de golpe crítico y un lanzamiento de armadura, coloca sobre la carta del personaje que ha sufrido el ataque tantos indicadores de heridas como daños se le hayan infligido. Cuando un personaje tiene tantos indicadores de heridas como puntos de vida, está K.O. retira esa figura del terreno de combate.
Casillas intransitables Ningún personaje puede pasar ni colocarse en una casilla que contenga un arbusto u otra figura. Placaje contra esquiva Cuando un personaje quiere abandonar una casilla adyacente a la de un adversario (también decimos zafarse o abandonar el cuerpo a cuerpo), puede ocurrir que su adversario le plaque. o un , conseguirá - Tu adversario lanzará un dado y, si obtiene un placar a tu personaje. - Tú también podrás lanzar un dado y, si obtienes un , o un , tu personaje logrará esquivar el placaje. Si tu adversario placa a tu personaje Y tú fallas la esquiva, tu personaje será placado: perderá todos sus PM y PA, y no podrá volver a desplazarse ni atacar en ese mismo turno. Su turno se termina en ese momento. En cualquier otro caso, tu personaje podrá continuar su turno normalmente.
= HERIDAS RECIBIDAS
+
-
DAñOS DE BASE
DAñOS CRÍTICOS
DAñOS ANULADOS
(causados por el hechizo)
conseguidos con los dados
los que consigue el adversario con los dados
GUILLER MOTEL Y ANA TOMÍA Gama DOFUS Krosmaster
PUñETAZO En cada turno, un personaje puede utilizar tantos puntos de acción como indique el número de PA de su carta. Un krosmaster dispone normalmente de varios hechizos. No obstante, para este primer combate, solo podrá utilizar sus puños. Para atacar físicamente, basta con situarse en una casilla adyacente a la del personaje adverso y utilizar 5 PA. Puñetazo inflige 1 daño al adversario. Coste en puntos de acción (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente
Puñetazo
Daños de hechizo
5
1
6 REGLES_ARENA_print_ES.indd 6
20/02/2013 18:00:22
Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.
TUTOrIAL -
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella! Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.
3
Invocación de Tofu (3) objetivo.
Causa +1 daño 1 - 3 Punch
por tOfu adyacente al
Dan To Fu 8
4
8
1 1
3 5
¡Ja, ja! Esto me recuerda a mi primera arena: casi me dan ganas de llorar... Bueno, con tus 4 puntos de movimiento,, hace falta que le golpees y que te desplaces para no estar al alcance de ese «jalatonto», como me enseñó el viejo Jit Anrán. Si consigues evitar algunos golpes, ¡podrás salir airosa! Pero no te pases todo el día huyendo, si no nunca podrás dejarle K.O. ¡También hay que atacar, reina!
6
Osamodas
3
OBJETIVO DEL JUEGO
Dejar K.O. al krosmaster adversario. (Nota: un personaje está K.O. cuando ha recibido tantas heridas que ya no le quedan PV.)
PREPARACIÓN
Colocad las reglas del juego entre los dos. Para esta primera parte, necesitaréis 2 arbustos, 2 figuras (el rey de los jalatós y la reina de los tofus), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano.
POSICIONAMIENTO
Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalatós en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene más puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalatós ( 2 ).
3
Osamodas
Bueno, por lo que veo, es tu primera arena... Vale, tú tienes más puntos de vida que la reina, pero corres menos. Así que lo más importante es que ¡no dejes ni a sol ni a sombra a esa «tofurtera» de pacotilla! Intenta no pasarte todo el combate corriendo detrás de ella, ¡eh!... Y pégale un buen puñetazo de mi parte. ¡Aún tengo que ajustar cuentas con ella!
2
3 10 7 Jalatorta Causa +2 daños Punch
3 5
por jalató adyacente
al objetivo.
Invocación de Jalató (1)
4
1 1
Invoca un jalató en una casilla libre elegida.
Del jalató, ¡hasta los andares! REGLES_ARENA_print_ES.indd 7
7
Es campesino, ferviente protector de los campos ¡y se ha autoproclamado rey de los jalatós! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado haciéndose tan cabezota como 20/02/2013 18:00:42 ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 2
Ahora que ya sabes lo que tienes que hacer para dar puñetazos y desplazar a tu personaje, vamos a pasar a la etapa siguiente: los hechizos de ataque y los poderes. Todos los personajes pueden ocasionar daños físicos, pero este tipo de ataque nunca se incluye en la carta de personaje porque se utiliza muy raras veces. De hecho, con un hechizo de ataque, un krosmaster es mucho más eficaz. Dentro de algunas líneas comprenderás el porqué. Por otro lado, los poderes son las habilidades especiales propias de cada personaje y gracias a los cuales pueden infligir más golpes críticos, encajar mejor los daños con ayuda de su armadura, placar más fácilmente o esquivar los placajes de forma eficaz. LOS HECHIZOS DE ATAqUE Cuando tu personaje quiere atacar con un hechizo, es muy parecido a cuando quiere atizarle un Puñetazo: verifica si el objetivo está a tu alcance, luego el personaje gastará los PA necesarios para lanzar el hechizo y, finalmente, el hechizo infligirá los daños indicados en el círculo de color de la derecha... Eso sin olvidar que debes lanzar los dados para ¡el lanzamiento de golpe crítico y el lanzamiento de armadura! Jalatortazo Coste en puntos de acción (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente
Jalatortazo
Daños de hechizo
3
1
El ataque favorito del rey de los jalatós es el Jalatortazo. Del mismo modo que un Puñetazo, este hechizo se lanza contra un adversario adyacente. Lanzar Jalatortazo cuesta 3 PA. Dado que el rey de los jalatós dispone de 7 PA, puede lanzarlo dos veces por turno (y le costará un total de 6 PA). ¡No está nada mal! Ahora ya sabes por qué al rey de los jalatós no le compensa propinar puñetazos: solo puede atacar una vez por turno mientras que puede hacerlo dos veces con Jalatortazo. Jalatortazo inflige 1 daño cada vez que se lanza. De momento, no te preocupes por el color de los daños, volveremos a eso más tarde. Dan To Fu Alcance: el enemigo debe estar a 1, 2 o 3 casillas de distancia
Coste en puntos de acción (PA)
Dan To Fu 1 - 3
Daños de hechizo
3
1
La reina de los tofus está orientada hacia los tiros a distancia más que al combate cuerpo a cuerpo. Puede atacar a un enemigo con su Dan To Fu si se reúnen las dos condiciones siguientes (véase el recuadro): 1 - el rey de los jalatós está dentro del alcance del hechizo; 2 - no hay obstáculos en la línea de visión entre la reina y el rey. Si el rey de los jalatós está dentro del alcance de Dan To Fu y también está en la línea de visión de la reina, esta puede lanzar el hechizo. Tiene un coste de 3 PA (la reina de los tofus puede lanzarlo 2 veces por turno, ya que dispone de 6 PA) e inflige 1 daño cada vez. Al igual que para el resto de hechizos de ataque, es necesario lanzar los dados para el golpe crítico y la armadura.
1 – VERIFICAR EL ALCANCE Es necesario que el rey de los jalatós esté dentro del alcance del hechizo, es decir, a 1, 2 o 3 casillas de distancia. Contamos a partir de la casilla adyacente a la reina de los tofus, pero nunca en diagonal (al igual que para los desplazamientos). En verde: las casillas que están dentro del alcance del hechizo Dan To Fu de la reina de los tofus (1, 2 o 3 casillas de distancia). En rojo: las casillas fuera de alcance (4 casillas de distancia o más). 2 – VERIFICAR LA LÍNEA DE VISIÓN Para que la reina de los tofus vea a su objetivo, debe poder trazar una línea imaginaria desde el centro de la casilla que ella ocupa hasta el centro de la casilla de su enemigo. Esta línea no puede pasar por las casillas que obstaculizan la línea de visión. Las casillas que ocupen, por ejemplo, un personaje o un árbol obstaculizan la línea de visión, pero no ocurre lo mismo con los arbustos. : línea de despejada : sin línea de visión PODERES Los poderes son las habilidades o talentos particulares que modifican las reglas. El rey de los jalatós tiene los poderes de armadura y placaje, mientras que la reina de los tofus tiene el crítico y la esquiva. Poderes del rey de los jalatós Armadura:: cuando el rey de los jalatós efectúa un lanzamiento de armadura, lanza dos dados en lugar de uno. o anula 1 daño infligido por el adversario. De este modo, puedes reducir un máximo de 2 puntos de daños que te inflija la reina. Placaje: durante un bloqueo, cuando el rey de los jalatós realiza un lanzamiento de placaje para retener a la reina en cuerpo a cuerpo, lanza dos dados en lugar de uno. o implica un éxito. Entonces, la reina tendrá que conseguir al menos tantos éxitos como el rey para no permanecer placada. Poderes de la reina de los tofus Crítico: cuando la reina de los tofus ataca con un hechizo, lanza dos dados en lugar de uno en el lanzamiento de golpe crítico. , o inflige 1 daño extra: de este modo puedes obtener hasta 2 daños extras. Esquiva: durante un placaje, cuando la reina de los tofus realiza un lanzamiento de esquiva para evitar el placaje del rey de los jalatós, lanza dos dados en lugar de uno solo. , o implica un éxito. Para poder abandonar una casilla adyacente a la del rey de los jalatós, la reina debe obtener al menos tantos éxitos con su lanzamiento de esquiva como el rey con su lanzamiento de placaje. Sino, permanecerá placada y se acabará su turno.
8 REGLES_ARENA_print_ES.indd 8
20/02/2013 18:00:56
Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.
TUTOrIAL -
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella!
Además de la ventaja de movimiento, ahora también dispones de la ventaja de la distancia, ¡mi pequeña reina de los tofus! Tú juegas la primera, muévete rápido y tira de lejos: tú debes dar el primer golpe. Luego, tendrás que ser lista y colocarte fuera del alcance del rey de los jalatós para evitar que te dé un Jalatortazo. Bombardéale con tus Dan To Fu tanto como puedas, ¡no hay que perder el tiempo!
Made in china
Krosmaster Arena 1/2
Invocación de Tofu (3) 3 Critico, Esquiva. Invoca un tOfu en Illustration una casilla libre elegida. © 2013 Ankama Products : DOUD Poder(es)
objetivo.
1 - 3
Causa +1 daño
por tOfu adyacente al
mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. Dan To Fu 3
1
Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su
4
8
6
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella!
Invocación de Tofu (3) Osamodas Invoca un tOfu en una casilla libre elegida. 8
3
3
objetivo.
1 - 3
Causa +1 daño
8
4
8
1
por tOfu adyacente al
3
Dan To Fu
6
OBJETIVO DEL JUEGO
Dejar K.O. al krosmaster adversario.
Osamodas
3
PREPARACIÓN
Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaréis 2 arbustos, 2 árboles, 2 figuras (el rey de los jalatós y la reina de los tofus), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos y los árboles en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano.
POSICIONAMIENTO
Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalatós en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene más puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalatós ( 2 ).
3
Osamodas 2
3 10 7 Jalatorta
Causa +2 daños al objetivo.
3 por jalató adyacente
OsamodasInvocación de Jalató (1) 2
4
1 3
Invoca un jalató en una casilla libre elegida.
3 10 7
Del jalató, ¡hasta los andares!
Bueno, esta vez, va a doler: le vamos a dar un Jalatortazo como para tocar las palmas con las orejas. Tu ventaja en puntos de vida no tendrá tanta importancia en esta partida, porque ¡esta pájara, de lejos, las mata callando! Así que presta atención adónde vas si no puedes lanzar lanzarte al cuerpo a cuerpo: colócate en una casilla en la que puedas alcanzar alcanzarla seguro en tu turno. En el centro del tablero, como puedes ver, dominas mejor el terreno. Bueno, haz lo que te parezca mejor, pero un verdadero krosmaster debe servirse tanto de su cerebro como de sus músculos.
REGLES_ARENA_print_ES.indd 9
Es campesino, ferviente protector de los campos ¡y se ha autoproclamado rey de los jalatós! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado haciéndose tan cabezota como Jalatorta temperamento le ha valido el3apodo de ellas. Su desagradable «jalató negro». Causa +2 daños por jalató adyacente al objetivo.
1
Poder(es) Invocación de Jalató (1) Armadura, Placaje. Invoca un jalató en una casilla libre elegida. Krosmaster Arena 2/2
Illustration : DOUD
4
© 2013 Ankama Products
Del jalató, ¡hasta los andares!
Made in china
Es campesino, ferviente protector de los campos ¡y se ha autoproclamado rey de los jalatós! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado haciéndose tan cabezota como ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de «jalató negro».
Poder(es)
9
20/02/2013 18:01:11
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 3 LA INVOCACIÓN, UNA VOCACIÓN
Una vez te hayas leído este tercer tutorial, dominarás todas las capacidades del rey de los jalatós y de la reina de los tofus. Ahora vas a utilizar toda la información de la carta de personaje. Aprenderás a invocar jalatós y tofus, a jugar con ellos y también a utilizar toda la potencia de los hechizos Jalatortazo y Dan To Fu al mismo tiempo que las criaturas invocadas. ¡Ahí es nada!
LA FICHA JALATÓ
HECHIZO DE INVOCACIÓN Con los hechizos de invocación puedes hacer que aparezca en el juego una criatura aliada que controlarás y que te ayudará a luchar contra tu adversario. La cifra entre paréntesis indica cuántas criaturas del mismo tipo pueden estar presentes al mismo tiempo en el terreno. La reina puede controlar 3 tofus, mientras que el rey puede controlar 1 solo jalató.
Alcance: la casilla donde se invoca la criatura debe ser adyacente al personaje que lanza el hechizo de invocación
Coste en puntos de acción: un tofu cuesta 3 PA, pero invocar un jalató cuesta 4 PA
Invocación de To ToFu ToF Fu (3)
3
Invocación de JalaT JalaTó Jala Tó (1)
4
Invoca un
Invoca un
en una casilla libre elegida.
ó en una casilla libre elegida.
Indica qué tipo de criatura ha sido invocada: una ficha tofu para la reina o una ficha jalató para el rey. La casilla donde se invoca la criatura debe estar libre.
FICHAS MOB Las fichas mob son semejantes en varias cosas al rey de los jalatós y a la reina de los tofus. Disponen de PM, de PV, de PA y de un hechizo de ataque. Se desplazan y lanzan su hechizo en las mismas condiciones (alcance, línea de visión, coste en PA, daños). Cuando sufren daños, colocamos los indicadores de herida directamente sobre la ficha mob. Una ficha mob ocupa una casilla al igual que una figura, por lo tanto, esta será intransitable y obstaculizará la línea de visón (salvo por la ficha tofu y la regla mupeke). Orden de juego Debes jugar los tofus obligatoriamente después de que la reina haya terminado su turno. Si tienes varios tofus en juego, debes jugarlos uno a uno, en el orden que prefieras. Del mismo modo, el jalató debe jugar una vez que el rey ha terminado su turno. DANY OSHEAN Gama DOFUS Krosmaster
Puntos de acción: el jalató dispone de 5 PA que puede gastar en cada turno.
Puntos de movimiento: el jalató tiene 3 PM, por lo tanto, puede desplazarse un máximo de 3 casillas por turno.
Barra de hechizos: el jalató puede atacar a un personaje adyacente con Mordedura del Jalató. Este hechizo cuesta 4 PA (puede lanzarlo una vez por turno) e inflige 1 daño.
LA FICHA TOFU
Un hechizo de invocación no provoca daños: no es un hechizo de ataque.
Número de criaturas invocadas Si se elimina a las criaturas invocadas, puedes volver a invocarlas siempre y cuando respetes el número máximo en combate: 3 tofus como máximo para la reina y 1 solo jalató para el rey.
Puntos de vida: el jalató tiene 3 PV. Muere cuando recibe una tercera herida.
Puntos de vida: el tofu tiene 1 PV. Muere cuando recibe una herida.
Puntos de acción: el tofu dispone de 4 PA que puede gastar en cada turno.
Puntos de movimiento: el tofu tiene 5 PM, por lo tanto, puede desplazarse un máximo de 5 casillas por turno.
Barra de hechizos: el tofu puede atacar a un personaje adyacente con Picoteo del Tofu. Este hechizo cuesta 4 PA (puede lanzarlo una vez por turno) e inflige 0 daños.
Es importante notar que el hechizo Picoteo del Tofu inflige 0 daños: esto quiere decir que, si el tofu no consigue un golpe crítico, el adversario no sufrirá daños. Si el tofu obtiene un golpe crítico, Picoteo del Tofu causará 1 daño, pero el adversario puede aún salir indemne si tiene éxito con su lanzamiento de armadura. ¡Un tofu mupeke, mupeke! El tofu tiene el poder mupeke, que implica dos reglas particulares: - un tofu no puede placar ni ser placado: es ajeno a las reglas de placaje; - un tofu nunca obstaculiza la línea de visión. EFECTOS ADICIONALES DE LOS HECHIZOS El texto bajo el nombre del hechizo detalla los efectos adicionales del mismo. Jalatortazo y Dan To Fu tienen efectos adicionales bastante parecidos. Jalatorta Causa 2 daños al objetivo.
3 por jalaTó adyacente
1
Efecto adicional: cuando el rey de los jalatós ataca con su Jalatortazo, inflige más daños si su jalató está en los parajes. Si la ficha jalató está en una casilla adyacente al personaje que el rey ataca, los daños de su hechizo aumentan en 2 puntos, y conseguirá un total de ¡3 daños!
Dan To Fu 1 - 3
Causa 1 daño
35 por TOFU adyacente al objetivo.
1
Efecto adicional: cuando la reina de los tofus ataca con su Dan To Fu, cuantos más tofus haya, más se divertirá. Por cada ficha tofu que esté en una casilla adyacente al personaje que la reina ataque, aumentará 1 punto los daños que inflija: 1 tofu adyacente al objetivo > 2 daños en total; 2 tofus adyacentes al objetivo > 3 daños en total; 3 tofus adyacentes al objetivo > 4 daños en total.
PLACAJE MúLTIPLE Cuando la reina de los tofus quiere abandonar una casilla adyacente al rey de los jalatós Y a su jalató, ¡ambos personajes pueden placarla! Haz un lanzamiento de placaje para el rey de los jalatós (con 2 dados porque él dispone del poder de placaje); la reina de los tofus debe intentar anularlo con un lanzamiento de esquiva (con 2 dados también, porque ella tiene el poder de esquiva). Luego realiza otro lanzamiento de placaje con el jalató (con solo 1 dado, dado que no tiene el poder de placaje); la reina debe intentar anularlo con otro lanzamiento de esquiva (siempre con 2 dados por tener el poder de esquiva).
10 REGLES_ARENA_print_ES.indd 10
20/02/2013 18:01:28
TUTOrIAL Krosmaster
Critico, Esq
Arena 1/2
Illustration :
uiva.
DOUD
Poder(es)
Aún sigues teniendo ventaja: ¡ganas en número! Vas a asediar a esa bola de grasa y él no conseguirá zafarse de tus tofus. En cuanto puedas, intenta invocar tofus siempre con cuidado de dejarles espacio para que se desplacen, porque no debes olvidar que los tofus invocados ¡juegan siempre después de ti! Y evita que el rey y su jalató te arrinconen si no quieres que se te caigan las plumas...
a Products © 2013 Ankam Made in china
3 objetivo. de Tofu (3) Invocación la libre elegida. u en una casil Invoca un tOf ella! ríe se mos, ¡más tofus. Lo sabe s tofus sea Cuantos má a infancia, Jubilea adora losnto mide su pico tiern en, cuá Desde su más : cuántas plumas tien idioma con fluidez! Su su ellos ante. todo sobre ¡sabe hablar ileo de Diam fuera poco, y, por si esto ir llegar al Jub o es consegu mayor sueñ
1 - 3
Causa +1 daño
por tOfu adya
cente al
Dan To Fu 8
4
3
8
1
6
Osamodas
3
OBJETIVO DEL JUEGO
Dejar K.O. al krosmaster adversario.
PREPARACIÓN
Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaréis 4 arbustos, 4 árboles, 2 figuras y sus cartas de personaje (el rey de los jalatós y la reina de los tofus), 4 fichas mob (las 3 fichas tofu y la ficha jalató), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos y los árboles en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de personaje y sus fichas mob delante de vosotros.
POSICIONAMIENTO
Colocad la reina de los tofus y el rey de los jalatós en su casilla de partida. La reina de los tofus juega en primer lugar porque tiene más puntos de iniciativa ( 8 ) que el rey de los jalatós ( 2 ). Importante: recordad que las figuras y las fichas jalató son obstáculos y tapan la línea de visión.
VARIANTES
Invertid las posiciones de partida y veréis a qué punto el posicionamiento es importante desde el principio de la partida. Intentad que el rey de los jalatós comience antes: el primer jugador tiene una ventaja indiscutible.
3 Osamodas 2
3 10 7 Jalatorta
ón de Jalató (1)
Invocaci
Invoca un jalató
Y ahora, amigo mío, podrás desplumar a la pájara esa con tu jalató. Intenta acorralar a la reina a dos contra una, así tu Jalatortazo será supereficaz. Deshazte de sus molestos tofus, pero cazarlos a toda costa no sirve de nada: el objetivo del juego es dejar K.O. a la reina, ¡no hacerte una capa con plumas de tofus!
Del jalató, ¡has
3 ente
por jalató adyac
Causa +2 daños al objetivo.
en una casilla libre
1
4 elegida.
ta los andares
!
os ¡y se ha ctor de los camp o entre ferviente prote Es campesino, s! Pasa tanto tiemp como ota rey de los jalató ndose tan cabez autoproclamado ha terminado hacié le ha valido el apodo de sus bestias que eramento temp le radab ellas. Su desag ». «jalató negro
Poder(es)
je.
Armadura, Placa
Krosmaster Arena
2/2
Illustration : DOUD
Products © 2013 Ankama Made in china
11 REGLES_ARENA_print_ES.indd 11
20/02/2013 18:02:10
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 4 DOS ES SIEMPRE MEJOR UE UNO
Ahora que dominas al rey de los jalatós y a la reina de los tofus, es hora de descubrir cómo funciona el combate en equipo con dos nuevos krosmasters: - Constantimo, un sram sin piedad que puede robar la vida a sus adversarios; - Ana Tomía, una sacrógrito supercachas que domina el arte del posicionamiento.
EqUIPO DE PERSONAJES Dado que ahora manejas dos figuras, jugarás todos tus personajes durante tu turno. Luego, tu adversario jugará los suyos y así sucesivamente, hasta que un jugador se lleve la victoria.
HECHIZOS Y PODER DE CONSTANTIMO Estafa
INICIATIVA Cuando diriges a dos personajes, debes jugarlos uno tras otro y siempre en el mismo orden. El orden de juego está definido por la iniciativa: tu personaje con más puntos de iniciativa jugará en primer lugar en cada turno. El que tenga menos puntos de iniciativa de los dos jugará en segundo lugar.
Coste en puntos de acción (PA) Alcance: el enemigo debe estar en una casilla adyacente
Estafa Robo de vida.
Daños de hechizo.
3
1
Robo de vida: cuando Constantimo ataque con este hechizo, retira tantos indicadores de heridas de Constantimo como daños inflija.
Engaño Alcance: el enemigo debe estar de 2 a 3 casillas de distancia. Engaño es por lo tanto inútil contra un enemigo adyacente.
Coste en puntos de acción (PA)
Engaño 2 - 3
Perfora-armadura.
LAS CAJAS Las cajas no son obstáculos: los personajes pueden montarse encima si utilizan un PM desde una casilla adyacente, del mismo modo que si en la casilla no hubiera una caja. Puedes colocar sin problemas un personaje sobre cualquiera de las cajas.
Daños de hechizo
3
0
Las cajas, al igual que ocurre con los arbustos, los tofus y el poder mupeke, no obstaculizan la línea de visión. Un personaje que se encuentre sobre una caja aumentará su alcance máximo de 1 casilla.
Perfora-armadura: solo un personaje con el poder de armadura puede defenderse de Engaño, realizando un lanzamiento de armadura con 1 solo dado en lugar de 2.
Armadura Constantimo lanza 2 dados en lugar de uno solo cuando hace su lanzamiento de armadura. HECHIZOS DE ANA TOMÍA Asalto Alcance: el enemigo debe estar a 1 o 2 casillas de distancia. La flechita indica que el enemigo objetivo debe estar en la misma fila de casillas que Ana Tomía.
Coste en puntos de acción (PA)
asalto a salto 1 - 2
Daños de hechizo
3
Cambia de posición con el personaje objetivo.
1 - 3
1 - 2 1 - 3
1 - 4
2 - 3
2 - 4
no aumenta
no cambia
(alcance rojo)
(hechizo cuerpo a cuerpo)
1
Cuando Ana Tomía lanza el hechizo, toma la posición del personaje al que ataca, ya sea este una figura o una ficha mob. El personaje atacado se encontrará entonces en la casilla donde estaba Ana Tomía. El intercambio de posiciones siempre tiene lugar: ya consiga causar daños o no, incluso en el caso que deje K.O. al personaje que ataca con Asalto.
KREOL PANIKON Y BERTA DINE Gama DOFUS Krosmaster
Transposición
Alcance: el enemigo debe estar de 1 a 3 casillas de distancia. El color rojo indica que el alcance no puede aumentar.
Coste en puntos de acción (PA)
Transposición 1 - 3
Sin daños, no es un hechizo de ataque
3
Cambia de posición con el personaje objetivo.
Cuando Ana Tomía lanza el hechizo, toma la posición de un personaje de su bando (figura o ficha mob). El personaje cuya posición ha ocupado se verá desplazado a donde estaba Ana Tomía.
No es posible placar a Ana Tomía cuando abandona una casilla adyacente a un enemigo con los hechizos Asalto o Transposición.
12 REGLES_ARENA_print_ES.indd 12
20/02/2013 18:02:29
TUTOrIAL DofuS
Krosmas
¡Ayayay! Empieza a ser un poco pequeña esta arena para ¡cuatro valerosos krosmasters! Seguís teniendo la ventaja de la movilidad, pero las armaduras que tenéis frente a vosotros son muy duras. Ana Tomía, recuerda que debes cambiar de posición con tus hechizos. Así conseguirás que no alcancen a la reina, porque seguro que intentarán eliminarla. En cuanto a ti, reina, permanece lo más lejos posible mientras que puedas y envía tus tofus al ataque: no te acerques a menos que con ello consigas la victoria.
ter 17/32
Poder(
Illustration
: DOUD
es)
© 201
Made
Products 3 Ankainmachina
3 objetivo. rsonaje por tOfu adyacente al Asalto posición con el pe de 3 Cambia 1 - 2 aliado de Tofu (3) osición el peInvocación rsonaje 3 Transp con ión en una casilla libre elegida. de posic Cambia que¡más se ríe ella! 1 - 3 Cuantos más tofus seamos, mano hu objetivo. cuerpo la convierte ele su más to el tierna infancia, e Jubileadoadora los tofus. Lo sabe más du Desde an iando tan un talento qu Donde to ha estud rque cutienen, cuánto mide su pico tododésobre es.ellos: cuántaspoplumas s bil mo temible, mente a sus crógri y, porcid si aesto ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su co fuera poco, Esta sa os sus punto za literal tod cono sueño a atomi conoce errera tan mayor a Tomí es conseguir llegar al Jubileo de Diamante. gu lpear, ¡An en una e a go se decid s! enemigo
6 3 12
9
1
1
3
6
Sacrógri
to Osamodas
3
3
OBJETIVO DEL JUEGO
Dejar K.O. a un krosmaster adversario.
PREPARACIÓN
Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaréis 2 arbustos, 2 árboles, 2 cajas, 4 figuras y sus cartas de personaje (el rey, la reina, Constantimo y Ana Tomía), 4 fichas mob (las 3 fichas tofu y la ficha jalató), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los árboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes y sus fichas mob delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha.
POSICIONAMIENTO
Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de la reina juega en primer lugar, puesto que su iniciativa total es más elevada: 9 + 8 = 17 para el equipo de la reina 6 + 2 = 8 para el equipo del rey
VARIANTES
Intercambiad los equipos. Por ejemplo, el rey y la reina contra Constantimo y Ana. Pero no os olvidéis de calcular la iniciativa para determinar quién juega primero, así como el orden de juego en vuestro turno.
3
3
Osamodas Sram 6
6 3 10 Estafa
robo de
3
vida.
3
o Disimul
1 0
7 por jalató alató adyacente
3
1
ura.
armad Perfora-
¡Ahhh! ¡Esto ya empieza a parecerse a una verdadera arena! Aún es un poco pequeña, pero no está mal para vuestros ataques cuerpo a cuerpo. Constantimo, ¡dales fuerte! Con tu armadura no debes tener miedo. Y solo utiliza tu Engaño si no puedes hacer una buena Estafa. ¡Tú, el rey! V Vas a tener que colocarte bien para no tener problemas para atacar. Además usa tu jalató en el buen momento, si no a tu Jalatortazo le faltará sabor.
ño de . ¿O sí? 2 - 3 se roba jugar bien! El sue por l hurto y, se da no e con Lo que pel del malo no riñ ndes maestros de ar a du hay lug
pa los gra ! No o lo ¡Tener el o es igualar a Arsénico Lupin r, ¡Constantim a do tim Constan cerle sombra al mejor estafa o ¡ha qué no, stiera un premi exi si das: seguro! ría na ga
Poder(e
s)
DofuS
D
ation : DOU
ra.
Armadu
14/32 Illustr
Products Ankama © 2013 Made in china
ter
Krosmas
13 REGLES_ARENA_print_ES.indd 13
20/02/2013 18:02:47
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 5
El rey y la reina se van a tomar un descanso y serán los dos nuevos krosmasters, más orientados hacia el combate a distancia, quienes los remplazarán: - Guiller Motel, un ocra especializado en el combate a larga distancia; - Kreol Panikon, un zobal «más más mássscara» que solo piensa en salvar su propio pellejo. Y quien dice nuevos personajes, también dice nuevos hechizos. Lee más abajo la descripción de cada uno de ellos, ¡así estarás preparado para luchar! HECHIZOS Y PODER DE GUILLER MOTEL Flecha Asediante Alcance: el enemigo debe estar de 3 a 8 casillas de distancia. Este hechizo no puede utilizarse contra un enemigo adyacente o que esté a 2 casillas.
Coste en puntos de acción (PA)
Daños del hechizo
Flecha sediante
3
LÍNEA DE VISIÓN Y ALTO ALCANCE Ya lo hemos visto anteriormente, para lanzar un hechizo con un personaje, es necesario que el objetivo esté dentro del alcance del hechizo Y que la línea de visión esté despejada entre el centro de la casilla que ocupa y el centro de la casilla que ocupa el objetivo (esta línea imaginaria no podrá, por ejemplo, atravesar las casillas ocupadas por un personaje o un árbol). : línea de visión despejada : sin línea de visión
1
3 - 8
Tiro a Distancia Guiller Motel solo puede lanzar este hechizo una vez por turno (fondo azul). Tiro a Distancia es un hechizo personal: solo tiene efecto en Guiller Motel. Tiro a Distanza è un incantesimo personale, ha effetto solo sullo stesso Guy Lermotel.
Coste en puntos de acción (PA)
Sin daños, no es un hechizo de ataque
Tiro a Distancia
1
Este turno, los hechizos de GUillEr MOTEl ganan +3 all máx máx., pero él pierde todos sus. .
Tiro a Distancia tiene 2 efectos: aumenta en 3 casillas el alcance máximo de Flecha Asediante durante el turno (pasa de 8 a 11 casillas) y hace que Guiller Motel pierda todos los PM que le , por lo que no puede desplazarse en el mismo turno.
GUILLER MOTEL Gama DOFUS Krosmaster
Esquiva Guiller Motel lanza 2 dados cuando realiza un lanzamiento de esquiva. OBJETIVO DEL JUEGO Dejar K.O. a un krosmaster enemigo sin que tu adversario deje K.O. a uno de tus krosmasters en el siguiente turno.
HECHIZOS Y PODER DE KREOL PANIKON Dardo Irritante Alcance: el enemigo debe estar entre 1 y 5 casillas de distancia
Coste en puntos de acción (PA)
Daños de hechizo
Dardo Irritante
5
1
1 - 5
Soplido Kreol Panikon solo puede lanzar este hechizo una vez por partida (fondo rojo). ¡Más te vale utilizarlo en buen momento! Soplido es un hechizo de ataque en línea. El enemigo objetivo debe estar en la misma fila de casillas que Kreol Panikon.
Soplido 1 - 3
Empuje 3.
Coste en puntos de acción (PA)
Daños de hechizo
1
3
Empuje 3 quiere decir que el personaje al que se ataca con Soplido se desplazará inmediatamente 3 casillas en la dirección opuesta a Kreol Panikon. Si el personaje no puede desplazarse 3 casillas debido a un obstáculo, se desplazará tantas casillas como sea posible hasta la casilla adyacente a dicho obstáculo (las cajas no son obstáculos).
Crítico Kreol Panikon lanza 2 dados cuando realiza un lanzamiento de golpe crítico.
PREPARACIÓN Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaréis 2 arbustos, 4 árboles, 2 cajas, 4 figuras y de personaje (Constantimo, Ana Tomía, Guiller Motel y Kreol Panikon), los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los árboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha. POSIZIONAMENTO Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de Ana Tomía y Guiller Motel juega en primer lugar, puesto que su iniciativa total es más elevada: 9 + 7 = 16 para el dúo sacrógrito-ocra. 6 + 4 = 10 para el dúo sram-zobal. VARIANTES Probad a cambiar la composición de los equipos, por ejemplo, emparejad a Guiller Motel y a Kreol Panikon contra Constantimo y Ana Tomía. No os olvidéis de calcular la iniciativa para determinar quién juega primero, así como el orden de juego de los krosmasters en vuestro turno. Os daréis cuenta a qué punto las asociaciones de personajes cambian la forma de jugar.
14 REGLES_ARENA_print_ES.indd 14
20/02/2013 18:03:07
REGLES_ARENA_print_ES.indd 15
20/02/2013 18:03:20
15 Constantimo, vas a tener que buscar el o lo antes posible. No será fácil, ya que Ana TTomía se moverá por todas partes y Guiller Motel te deshuesará en cualquier punto del campo si te descuidas... Tienes una armadura preciosa y el robo de vida de tu hechizo Estafa, ¡pero mejor que no vayas por ahí de invencible! Panikon, a ti no te digo nada: sé muy bien que te vas a pasar toda la partida escondido detrás de un árbol, sin apenas sacar tu narizota para lanzar un Dardo Irritante. Si das un Soplido en el buen momento, ¡podrías cambiarlo todo! Mis bravos krosmasters, tengo que anunciaros una buena y una mala noticia. La buena es que ¡estáis en el bando de los ganadores! Muajjajjaj... La mala es que para ganar hay que luchar ¡y bien! Ana, van a poner tu movilidad a toda prueba. Tú juegas antes que tu compañero, así que tienes que arreglártelas para que, después de ti, Guiller Motel sea capaz de disparar a un enemigo y quitarse de su alcance. Mi querido Guiller Motel, ¡se acabó eso de disparar a las manzanas! Si te colocas en buen lugar, podrás lanzar tantas veces Flecha Asediante que dejarás K.O. a uno de vuestros adversarios en un santiamén. Y ten siempre en mente que para ti el cuerpo a cuerpo es sinónimo de derrota, así que ¡no te acerques al enemigo!
TUTOrIAL -
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 6
El rey de los jalatós, la reina de los tofus, la sacrógrito Ana Tomía, el sram Constantimo, el ocra Guiller Motel y el zobal Kreol Panikon... Ya solo faltan dos para conocer a todos los guerreros de Krosmaster Arena. Y aquí están: - Berta Dine, una aniripsa que cura heridas y perfora armaduras; - Patt Hapum, un tymador que le dispara a todo lo que se menea y un gran especialista en bombas de agua.
LA FICHA BOMBA DE AGUA Puntos de vida: una bomba de agua queda fuera de juego con la primera herida que recibe.
Puntos de acción: una bomba de agua no dispone de PA.
Puntos de movimiento: una bomba de agua no tiene PM, por lo que no puede desplazarse.
Barra de hechizos: Explosión es un hechizo especial. (véase más abajo)
HECHIZOS DE BERTA DINE Palabra Prohibida Alcance: el enemigo debe estar de 2 a 4 casillas de distancia. Palabra Prohibida no puede utilizarse contra un enemigo adyacente.
Coste en puntos de acción (PA)
Palabra Prohibida Perfora-armadura.
2 - 4
Daños de hechizo
4
1
Perfora-armadura: solo un personaje con el poder de armadura puede defenderse de Palabra Prohibida, realizando un lanzamiento de armadura de 1 solo dado en lugar de 2.
Palabra Sanadora Alcance: Berta Dine puede lanzarse este hechizo a sí misma (el alcance 0 corresponde a la casilla donde se encuentra ella) o a un personaje que esté como máximo a 3 casillas de distancia.
Coste en puntos de acción (PA)
Palabra Sanadora
Curas de hechizo
3
1
0 - 3
Palabra Sanadora es un hechizo de cura: no inflige daños, pero puede retirarle un indicador de heridas al objetivo del hechizo ¡ya sea aliado o enemigo! Como con todos sus hechizos, Berta Dine puede realizar un lanzamiento de golpe crítico para curar 1 daño más y retirar en total 2 indicadores de heridas. El objetivo de Palabra Sanadora no puede realizar un lanzamiento de armadura.
HECHIZOS Y PODERES DE PATT HAPUM Tiro de Retroceso Alcance: Tiro de retroceso es un hechizo de ataque en línea, el enemigo debe estar en la misma fila de casillas que Patt Hapum, entre 1 y 3 casillas de distancia.
Coste en puntos de acción (PA)
Tiro de Retroceso 1 - 3
Retroceso 1.
Daños de hechizo
3
1
Retroceso 1: cuando lances Tiro de retroceso, desplaza a Patt Hapum una casilla en la dirección opuesta al objetivo del ataque. Cuando se ve bloqueado por un obstáculo, Patt Hapum no retrocede. Es importante saber que Patt Hapum puede desplazarse una casilla gracias al efecto retroceso 1 ¡incluso si tira a una casilla vacía! Gracias a este efecto, nadie puede placar a Patt Hapum cuando abandona una casilla adyacente a un enemigo.
Bomba de Agua Alcance: Patt Hapum puede lanzar una bomba de agua de 1 a 3 casillas de distancia, sin tener en cuenta las reglas de la línea de visión. El alcance de este hechizo no puede aumentar (alcance en rojo).
Coste en puntos de acción (PA)
bomba b omba de gua (2) 1 - 3
Bomba de Agua no es un hechizo de ataque
3
Hace aparecer una bomba DE agua en la casilla objetivo
Bomba de Agua es un hechizo de invocación. Coloca la ficha bomba de agua en la casilla libre objetivo: en esta casilla no debe haber ningún obstáculo (arbusto, árbol o personaje).
Esquiva y placaje Patt Hapum lanza 2 dados cuando realiza el lanzamiento de esquiva. Patt Hapum lanza 2 dados cuando realiza el lanzamiento de placaje
Explosión de una bomba de agua
Esplosione Zona cuadrado -1
1
Cuando está K.O., antes de retirar la ficha del terreno de juego, la bomba de agua lanza automáticamente su hechizo Explosión. Explosión tiene efecto en ocho casillas a su alrededor. Todos los objetivos de la zona de efecto sufren 1 daño (no te olvides del lanzamiento de golpe crítico y del de armadura), además de un malus de -1 PA. Coloca un indicador de -1 PA en la tarjeta de cada personaje afectado por la Explosión de la bomba de agua, incluso en el caso de que no haya sufrido ninguna herida. Indicador de puntos de acción Cuando un personaje empieza su turno con una ficha de -1 PA sobre su carta, su característica PA se ve reducida de 1 punto durante ese turno, y le retiramos esa ficha. Varias fichas de -1 PA pueden afectar al mismo personaje y hacerle perder de este modo varios PA a principio de turno: entonces tendremos que retirarlos todos. INVOCADOR K.O. Cuando Patt Hapum está fuera de combate, retira del tablero su figura así como todas las fichas bomba de agua que hubiese dejado sobre el terreno. Sus bombas de agua no explotan. Simplemente, hay que retirarlas del juego.
OBJETIVO DEL JUEGO ¡Dejar K.O. a todos los enemigos! PREPARACIÓN Colocad las reglas del juego entre los dos. Necesitaréis 4 arbustos, 4 árboles, 4 cajas, 4 figuras y sus cartas de personaje (Guiller Motel, Kreol Panikon, Berta Dine y Patt Hapum), las dos fichas bomba de agua, los dados y los indicadores de heridas. Colocad los arbustos, los árboles y las cajas en sus casillas correspondientes. Tened los dados y los indicadores de heridas a mano. Colocad las cartas de los personajes delante de vosotros, poniendo la carta del personaje con mayor iniciativa a la izquierda y la del que tenga menos a la derecha. POSICIONAMIENTO Colocad los krosmasters en su casilla de partida. El equipo de Guiller Motel y Patt Hapum juega primero.
16 REGLES_ARENA_print_ES.indd 16
20/02/2013 18:03:35
TUTOrIAL Bueno, equipo: Tenemos que tener cuidado si queremos conseguir la victoria. Se trata de tomar una buena posición para evitar a ese loco de Kreol Panikon, quien no dudará en abalanzarse para lanzar su Soplido devastador. Guiller Motel, tienes que posicionarte bien. Las bombas de Patt Hapum te ayudarán a ralentizar a los adversarios mientras que tú haces que les caiga encima una lluvia de Flecha Asediante. Patt Hapum, vas a tener que jugar bien con tus bombas: o las colocas de forma disuasiva allí donde no quieras que vaya el enemigo, o las lanzas al lado del adversario para obligarle a moverse (y si no lo hace, siempre puedes disparar a tus bombas para que exploten). Pero no te olvides de tu Tiro de retroceso: puede hacerte ganar unas valiosas casillas. Como pinta desde aquí, tengo la impresión de que esto va a ser más fácil que quitar quitarle un caramelo a un niño. Jugamos primero y tenemos las curas y el inmejorable Soplido de Kreol... Vamos, que ¡no me gustaría estar en el bando opuesto! Berta Dine, como puedes curarte y curar a tu aliado, que no te dé miedo que te ataquen una o dos veces: eso ocupará a los adver adversarios. Utiliza tu Palabra Hiriente y tu Palabra Sanadora cuando convenga y todo irá bien. Kreol, vas a tener que salir de tu escondite para hacer presión con tu Soplido y lanzar Dardo Irritante cuantas más veces puedas. Desconfía de Guiller Motel: tiene cara de bueno, pero si no te colocas bien, te acribillará a flechazos y ni siquiera podrás responder.
17 REGLES_ARENA_print_ES.indd 17
20/02/2013 18:03:49
- TUTOrIAL
Situación tipo n.º 7 LA ARENA (PERO NO LA DE LA PLAYA)
Ya estás listo para librar una batalla sin piedad en una verdadera arena. Cada uno de vosotros dirigirá un equipo de 4 krosmasters, para lo bueno y para lo malo. Descubrirás en la última situación tipo lo básico del juego en un terreno grande: los galones de la gloria y las fichas kama.
TURNO DEL PERSONAJE En su turno, un personaje puede, evidentemente, utilizar sus PM y sus PA para desplazarse y lanzar hechizos. No obstante, en un gran terreno, existen otras 2 formas de gastar los PA de los krosmasters: recogiendo kamas y comprando (GG o recompensas demoníacas).
LOS GALONES DE LA GLORIA Los galones de la gloria representan tu honor, tu coraje y tu valentía a los ojos de los demonios del Horamundo. Esto se representa en forma de fichas GG. Cada jugador dispone de 6 GG al principio de la partida. Cuando un jugador se queda sin GG, pierde inmediatamente la batalla.
Recoger kamas Por 1 PA, tu krosmaster puede recoger un kama de una casilla. Los kamas que consigas así debes guardarlos cerca de ti, junto con los GG. Son parte de tu bolsa y son comunes para todo tu equipo.
Para ganar GG, la mejor opción es ¡quitárselos a tu adversario! Pero existen otras formas de conseguir o perder los famosos GG. Dejar K.O. al enemigo Cuando un krosmaster adversario queda fuera de combate, debes retirar del terreno su figura, así como todas las fichas que hubiese puesto en juego. Toma 3 GG de tu adversario. Comprarlos con kamas Si pagas 10 kamas a la banca, podrás comprar 1 GG: así podrás quedarte con una ficha GG de tu adversario. Solo un krosmaster en una casilla demonio puede realizar la compra. GG SALVAJE Al principio de la partida, debes colocar una ficha GG al lado del terreno: ese es el GG salvaje. La primera vez que ganas uno o varios GG, del modo que sea, debes quedarte con el GG salvaje primero y, luego, completar los siguientes tomándolos de tu adversario. Por ejemplo, tu reina de los tofus deja K.O. a un krosmaster adversario mientras que el GG salvaje está aún al lado del terreno. En este caso, deber tomar el GG salvaje más 2 GG de tu adversario. TURNO DE JUEGO Durante tu turno, debes verificar si sube la tensión. Luego, juega con tus personajes uno a uno en el orden de la barra de combate (iniciativa decreciente). ¡Momento de tensión! Al principio de tu turno, antes de activar tu primer krosmaster, lanza 2 dados. y ), los Si se ve un mismo símbolo en los dos dados (por ejemplo demonios de las horas y de los minutos os meterán presión: tu adversario y tú mismo perderéis cada uno una ficha GG que tendréis que guardar en la caja del juego. Barra de orden de combate La barra de orden de combate o barra de combate define el orden en que juegan los personajes de tu equipo durante tu turno. Cuando juegas con tus krosmasters, los activas uno a uno, empezando siempre por el que tiene más puntos de iniciativa. La barra de combate de cada jugador se representa visualmente clasificando de izquierda a derecha las cartas de los personajes de su equipo por orden decreciente de iniciativa. De este modo, cuando sea tu turno, jugarás con el personaje cuya carta esté más a la izquierda y luego con la que esté inmediatamente a su derecha y, así, sucesivamente.
Ciertas casillas contienen dos kamas: tendrás que recogerlos uno a uno, con un coste de 1 PA por kama. Importante: solo un krosmaster puede realizar esta acción. Ni los tofus ni los jalatós pueden recoger kamas. Comprar un GG Por 1 PA, un krosmaster que esté en una casilla demonio puede comprar un GG: tendrás que pagar a la banca 10 kamas de tu bolsa para poder quedarte con un GG de tu adversario. Si el GG salvaje aún está en juego, tienes que comprar ese GG. Mientras que un krosmaster disponga de PA y tú tengas kamas suficientes en tu bolsa, podrás comprar todos los GG que quieras.
OBJETIVO DEL JUEGO Ser el único jugador que tenga galones de la gloria. PREPARACIÓN Colocad las reglas del juego entre los dos. Colocad los 8 arbustos, los 8 árboles y las 4 cajas en sus casillas correspondientes. Colocad un kama en cada casilla kama y en cada casilla demonio: si una casilla kama presenta 2, colocad dos fichas. Colocad junto al terreno las fichas kama que queden, los indicadores de heridas, PM y PA, y los dados. Cada jugador debe tomar 6 galones de la gloria. Colocad un GG junto al tablero, entre los dos jugadores: ese es el GG salvaje. Elegid vuestro equipo y componed la barra de combate al borde de la arena. Jugador 1, equipo STASIS STASIS: la reina de los tofus 8 , Guiller Motel 7 , Constantimo 6 y Patt Hapum Jugador 2, equipo WAKFU: Ana Tomía 9 , Kreol Panikon 4 , el rey de los jalatós 2 y Berta Dine 1 .
3
.
POSICIONAMIENTO The STASIS team plays first because the total Initiative of all their characters is higher than the total Initiative of all the characters on the WAKFU team. Squadra STASIS: Squadra WAKFU:
8 9
+ 7 + 6 + 3 = 24 + 4 + 2 + 1 = 16
El jugador del equipo STASIS coloca sus 4 krosmasters en las casillas marcadas con huellas moradas de dragopavo que prefiera. Luego, el jugador del equipo WAKFU hará lo mismo en las casillas marcadas con huellas azules de dragopavo. El equipo STASIS juega primero.
18 REGLES_ARENA_print_ES.indd 18
20/02/2013 18:04:04
TUTOrIAL -
DISPOSICIÓN DofuS Krosmaster
17/32 Illustration : DOUD
Made in china
DofuS Krosmaster
© 2013 Ankama Products
05/32 Illustration : DOUD
Made in china
Krosmaster Arena 2/2
© 2013 Ankama Products
Critico. Esta sacrógrito ha estudiando tanto el cuerpo humano que conoce todos sus puntos débiles. un talento que la convierte en una guerrera tan conocida como temible, porque cuando se decide a golpear, ¡Ana Tomía atomiza literalmente a sus enemigos!
1 - 3 empuja 3 casillas. ¡Que no panda el cúnico!
objetivo.
1 - 3
Cambia de posición con el personaje aliado
3
Transposición 1 - 2
Cambia de posición con el personaje objetivo.
35
Asalto
Jugador 2:
Equipo WAKFU:
9
5
Dardo Irritante
3 12 6
4
Sacrógrito
1
Soplido 1 - 5
1
3
9
Made in china
10/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products
Poder(es)
Es campesino, ferviente protector de los campos ¡y se ha autoproclamado rey de los jalatós! Pasa tanto tiempo entre sus bestias que ha terminado haciéndose tan cabezota como ellas. Su desagradable temperamento le ha valido el apodo de «jalató negro».
Berta Dine siempre está dispuesta a ayudar al prójimo. A la mínima pupita, ¡allá está ella! Ya tengan una herida abierta en el cráneo o un esguince en el dedo gordo del pie, ¡sus aliados pueden confiar en ella! Eso sí, cuidado, porque esta ani ¡siempre deja marca!
Del jalató, ¡hasta los andares!
0 - 3 Mejor curar que morir
Invoca un jalató en una casilla libre elegida.
1 3
4
Invocación de Jalató (1) Causa +2 daños al objetivo.
por jalató adyacente
3
Jalatorta
6
2
Zobal
3
DofuS Krosmaster
© 2013 Ankama Products
Poder(es)
Por mucho que Kreol Panikon se crea todo un juglar, cuando da el do de pecho, hace huir a los pájaros y daño en el oído interno. Sin embargo, no puede dejar de cantar ("oh yeh, oh yeh"): canta, y canta, y canta, el zobal enmascarado.
Donde más duele
Made in china
Illustration : DOUD
Armadura, Placaje.
Poder(es)
3
3
Palabra Sanadora 2 - 4
1
Perfora-armadura.
45
Palabra Prohibida
3 10 7
1
Osamodas
4 dados
Poder(es)
6 fichas GG
3
8
1 1
6
aniripsa
3
3
Fichas kama
Recompensas demoníacas GRANITO
GG salvaje
JADE
Indicadores de PM y PA
ORO
Indicadores de heridas 3
Osamodas 8
4
8
7
6
Dan To Fu 1 - 3
Causa +1 daño
3 por tOfu adyacente al
1
objetivo.
Invocación de Tofu (3)
3
6
6
Flecha Acosante
3
Tiro a Distancia
1
1
Este turno, los hechizos de Guiller MOtel ganan +3 Al máx., pero él pierde todos sus
.
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella!
Ojos que no ven, ¡corazón que lo siente!
Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.
La infancia de Guiller Motel no fue nada fácil... De pequeño, lo llamaban «zanahowio». Y él, tan inocente como era, ¡jamás se defendía! Hoy, sin embargo, Guiller ha cambiado: ¡los que se burlan de él no tardan en recibir una buena tunda!
Poder(es) Krosmaster Arena 1/2
Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
DofuS Krosmaster
3 10 6 Estafa
35
robo de vida.
Disimulo 2 - 3 Perfora-armadura. Lo que se da no se roba. ¿O sí?
3
© 2013 Ankama Products Made in china
DofuS Krosmaster
3
9
6
Tiro de Retroceso 1 - 3
Bomba de Agua (2) 1 - 3
3
Patt Hapum retrocede 1 casilla.
1
3
Pone una bOMba de aGua en la casilla libre
elegida.
¡Tener el papel del malo no riñe con jugar bien! El sueño de Constantimo es igualar a los grandes maestros del hurto y, por qué no, ¡hacerle sombra a Arsénico Lupin! No hay lugar a dudas: si existiera un premio al mejor estafador, ¡Constantimo lo ganaría seguro!
No hay humo sin fuego ¡Este tymador tiene un temperamento explosivo! Hasta tal punto que sus compañeros lo han relegado a los subterráneos del templo, donde hace de barquero entre Astrub y Amakna. Sin duda, por miedo a que, en caso de conflicto, ¡Patt se caliente demasiado cerca de la pólvora!
Jugador 1: Equipo STASIS
Poder(es) Placaje, Esquiva, Bombas.
Armadura. 07/32 Illustration : DOUD
1 0
3
tymador 3
Poder(es)
Poder(es) Esquiva.
Critico, Esquiva.
3
Sram 6
3 - 8
3
Invoca un tOfu en una casilla libre elegida.
4 dados
3
Ocra
14/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
DofuS Krosmaster
02/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
6 fichas GG 19 REGLES_ARENA_print_ES.indd 19
20/02/2013 18:04:52
- rEGLAS DEL JUEGO
LAS BASES
Ciertas nociones y definiciones son fundamentales para comprender las reglas. Lee bien esta página para que el resto te resulte más sencillo. Siempre podrás volver a esta página para verificar el significado de un término. OBJETIVO DEL JUEGO Para ganar una partida de Krosmaster Arena, debes ser el único jugador que posea galones de la gloria (GG) . Esto se puede verificar en todo momento una vez se haya ganado el GG salvaje. Puedes conseguir GG dejando fuera de combate a los krosmasters adversarios o comprándolos con kamas o con recompensas demoníacas. Un jugador también puede declarar la victoria si es el único que aún tiene krosmasters en juego. LOS PERSONAJES Tanto los krosmasters como las criaturas invocadas son personajes. En el tablero, un krosmaster está representado por una figura, mientras que una criatura invocada lo está por una ficha mob. Aliados y adversarios Todos los personajes de un jugador son los personajes aliados. Los personajes de un adversario son los personajes adversarios o los personajes enemigos. EL PRINCIPIO PM PV PA Las tres características principales de un personaje son los puntos de movimiento ( ), los puntos de vida ( ) y los puntos de acción ( ). Estas características se indican en la carta de personaje. ( ) Los PM representan la movilidad de un personaje sobre el terreno. Con sus PM, un personaje puede desplazarse de casilla en casilla. Un personaje dispone de todo su capital de PM en cada nuevo turno. ( ) Los PV representan la resistencia de un personaje, su facultad para encajar los golpes. A medida que la partida avanza, un personaje va a recibir heridas. Estas heridas se van acumulando a lo largo de la partida: las anotamos con los indicadores de heridas ( ) que colocamos sobre la carta de personaje. Un personaje nunca puede tener más indicadores de heridas sobre su carta que el valor que indica su característica de PV.
Obstáculo - Casilla libre - Casilla intransitable Una casilla que no contiene obstáculos es una casilla libre. Una casilla que contiene un obstáculo es intransitable: no es posible desplazarse por ella. Los personajes (aliados y adversarios), las bombas, los árboles y los arbustos son obstáculos. LOS GALONES DE LA GLORIA (GG) Cuando ganas GG, ¡se los quitas a tu adversario! Si el GG salvaje aún está en juego, debes tomar ese GG en primer lugar y luego completar con los de tu adversario. Si varios jugadores ganan GG al mismo tiempo, será el jugador que esté jugando su turno quien gane los GG en primer lugar. LOS KAMAS Todos los jugadores disponen de una bolsa de kamas común a todos los krosmasters de su equipo. Los kamas que ganen van a su bolsa, y los kamas que gasten, los pagarán de la misma. Los kamas del terreno son indestructibles. LANZAMIENTO DE DADOS En Krosmaster Arena, cuando un jugador debe realizar un lanzamiento de dados, se aplica la siguiente regla en cada lanzamiento: , , , , deja el dado tal cual; - si el resultado del dado es - si el resultado del dado es , elige la cara o ; - si el resultado del dado es , elige la cara , , o . El lanzamiento de dados se tiene en cuanta solo cuando uno de los dados presenta una cara , , o . CONFLICTO DE REGLAS Si el enunciado de una regla presenta algo como posible, pero otra regla indica que dicha cosa es imposible, entonces la regla que lo prohíbe prevalece sobre la que lo autoriza.
Si un personaje tiene sobre su carta tantos indicadores de heridas como PV, está K.O.: el jugador debe retirarle del terreno y darle a su adversario tantos GG como nivel tenga el personaje que ha quedado fuera de juego. ( ) Los PA indican la cantidad de acciones que un personaje puede hacer en cada turno. Al igual que pasa con los PM, un personaje dispone de todo su capital de PA en cada nuevo turno. LAS CASILLAS En el tablero, por razones estéticas, las casillas no son perfectamente cuadradas. En las reglas, cuando se hace referencia a las casillas, hay que considerarlas como si fueran perfectamente cuadradas, formando así un damero de una regularidad sin fallo alguno. Las casillas que comparten un lado común se llaman casillas adyacentes. Por lo general, una casilla es adyacente a 4 casillas, salvo aquellas situadas en el borde del tablero, que son adyacentes a 3 casillas, y aquellas que se encuentran en las esquinas del tablero, que son adyacentes a 2 casillas. Cuando hay que contar las casillas, por ejemplo para determinar la distancia o para realizar un desplazamiento, contamos de casilla adyacente en casilla adyacente, pero nunca en diagonal.
20 REGLES_ARENA_print_ES.indd 20
20/02/2013 18:05:19
INICIO DE PARTIDA >>> He hecho los tutoriales ¡Bravo! Como has terminado todos los tutoriales, dominas casi todos los aspectos del juego. Lee las reglas que vienen a continuación, en particular las de las recompensas demoníacas. Así podrás lanzarte a numerosos combates utilizando todas las reglas y todo el material de la caja del juego. >>> Los tutoriales son para los noobs Tú ya has jugado a juegos de mesa con figuras. Para los grandes jugones como tú, una lectura rápida de estas reglas es suficiente para meterse en un pispás a fondo en la arena. ELECCIÓN DE LOS PERSONAJES Cada jugador elige cuatro krosmasters. Para repartirse los personajes, los jugadores se ponen de acuerdo sobre un método entre los siguientes:
rEGOLE DEL GIOCO -
Atrezo Coloca el atrezo en los lugares indicados del terreno de juego: CAJA
ArBUSTO BUSTO
ÁrBOL
Fichas kama Coloca una ficha kama en cada casilla kama y en cada casilla demonio. En algunas casillas hay varios kamas: hay que poner tantas fichas kama como se indique.
Acuerdo Los jugadores se ponen de acuerdo sobre la composición de los equipos. Azar repartir aleatoriamente cuatro cartas de personaje a cada jugador para distribuir los krosmasters de los equipos. Selección por turnos - Haz una baraja de 8 cartas, colócala boca abajo para que se vea solo el reverso y descubre las 2 primeras cartas. - Un jugador (al azar) elige una carta de las que se han puesto boca arriba y la remplaza por otra carta. - Cada jugador (volviendo a comenzar por el siguiente) repite la misma operación dos veces seguidas, hasta que no queden cartas en la baraja. La última carta es para el jugador que eligió la primera carta. El primer jugador de sus krosmasters. Los jugadores deben calcular los puntos de iniciativa El jugador que tenga el equipo con mayor iniciativa es el primer jugador. En caso de empate, será el equipo con el krosmaster de mayor iniciativa el que determinará el primer jugador. Elección y orientación del tablero El primer jugador elige la arena de combate: coloca el tablero de juego por la cara que prefiera. El otro jugador elige uno de los cuatro lados del tablero y el primer jugador tendrá que posicionarse en frente. Barra de orden de combate Cada jugador debe crear su barra de combate, ordenando las cartas de personaje de izquierda a derecha por orden decreciente de iniciativa y poniéndolas en su lado del tablero de juego. Toma las figuras Krosmaster de tu equipo y colócalas sobre su carta de momento.
Hay que dejar junto al tablero las fichas kama que queden: son par parte de la banca. Fichas de recompensa demoníaca Clasifica las fichas de recompensa demoníaca boca abajo por tipo: GrANITO , JADE Y OrO . Forma 2 pilas de recompensas demoníacas de cada tipo. Pon boca arriba 1 ficha de cada pila y ponlas a un lado. Debes tener 6 pilas de fichas por el reverso (2 de cada tipo) y 6 fichas visibles de boost, buff o equipo. Otras fichas y dados Coloca los indicadores de heridas así como los indicadores +1/-1 PA y +1/-1 PM junto al tablero. Pon también una ficha GG: ese será el GG salvaje. Deja los dados en un lugar a mano para todos los jugadores. GG de inicio Cada jugador toma 6 fichas GG que conservará en su lado del tablero, junto con sus cartas de personaje. Posicionamiento El primer jugador coloca sus figuras sobre el terreno, en las casillas de partida que hay en las dos primeras filas de su lado del tablero. Las casillas de partida son las casillas en las que nos podemos colocar antes de que comience el combate. Su adversario hará lo mismo en sus casillas de partida, del lado opuesto del terreno. ¡Listo! Ya está todo preparado para que os lieis a daros golpes. El primer jugador puede comenzar su turno de juego. En la página 19 se puede ver a qué debe parecerse el terreno de Krosmaster Arena antes del posicionamiento. Ejemplos de casillas de partida:
3
Osamodas 8
4
8
1 - 3 objetivo.
1
Causa + +11 daño
3
por tOfu tOfu adyacente al
Invocación de Tofu (3)
1
3
en una casilla libre elegida.
Cuantos más tofus seamos, ¡más se ríe ella! Desde su más tierna infancia, Jubilea adora los tofus. Lo sabe todo sobre ellos: cuántas plumas tienen, cuánto mide su pico y, por si esto fuera poco, ¡sabe hablar su idioma con fluidez! Su mayor sueño es conseguir llegar al Jubileo de Diamante.
Krosmaster Arena 1/2
Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
3
Ocra 7
6
Dan To Fu
3
6
3 - 8
2
3
1
3
Sram 6
6
Flecha Acosante
3
Estafa
3
robo de vida. robo
35
3
t tymador
3 10 6
3
9
6
4
Tiro de Retroceso
1
1 - 3
-
Patt Hapum retrocede
02/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
21 REGLES_ARENA_print_ES.indd 21
20/02/2013 18:06:08
- rEGLAS DEL JUEGO
TURNO DE JUEGO
Una vez está todo listo, el primer jugador comienza su turno de juego. Cuando haya acabado su turno, le tocará jugar a su adversario y así sucesivamente hasta que un jugador se lleve la victoria. Un turno de juego se compone de las siguientes partes:
1 INICIO DEL TURNO DE JUEGO
A los demonios de las horas y de los minutos les encanta trabar el destino de los krosmasters. Este es el momento de realizar un lanzamiento de tensión. Pero como a los krosmasters no les falta inspiración, este lanzamiento puede hacerles ganar temporalmente nuevos poderes. Si no estás muy inspirado, la regla «¡Paga!» te permitirá conseguir unos valiosos kamas. Al jugador al que le toca jugar también se le llama jugador activo. Lanzamiento de los dados de tensión El jugador que dispone de su turno lanza 2 dados. Si los dos dados tienen el mismo símbolo, sube la tensión: cada jugador toma una de sus fichas GG y la guarda en la caja del juego. El primer jugador no realiza el lanzamiento de tensión en el primer turno. Inspiración El jugador activo puede poner los dados del lanzamiento de tensión sobre una carta de krosmaster para hacerle ganar un poder hasta su próximo lanzamiento de tensión. Es posible atribuir los dados a 2 krosmasters diferentes o colocar los 2 dados en la misma carta. Cada dado hace ganar un poder al krosmaster según la cara que salga: el personaje gana el poder crítico; el personaje gana el poder armadura; el personaje gana el poder placaje; el personaje gana el poder esquiva. ¡Paga! También es posible colocar solo un dado de inspiración o incluso ninguno: los dados que queden se cambian por kamas. Si solo utilizas un dado de inspiración, toma 1 ficha kama de la banca y ponla en tu bolsa. Si no colocas ningún dado en las cartas de tus krosmasters, toma de la banca 3 fichas kama en lugar de solo una y ponlas en tu bolsa. CONSTANTIMO Y PATT HAPUM Gama DOFUS Krosmaster
2 TURNOS DE LOS PERSONAJES
En tu turno, tienes que jugar cada krosmaster uno a uno en el orden de tu barra de combate, de izquierda a derecha. Una vez acabe el turno de tu primer personaje, pasa al personaje que tenga su carta en segunda posición en la barra de combate y, así, sucesivamente hasta el personaje de la última carta. Al personaje al que le toca jugar también se le llama personaje activo. Un turno se compone de tres fases: > 2.1 FASE PRELIMINAR Durante la fase preliminar, el krosmaster se prepara para actuar. Algunos efectos del juego se aplican o desaparecen. Cuando comienza el turno del personaje, aplica las siguientes reglas en el orden indicado: Activación de efectos Ciertos efectos del juego se activan o desactivan al principio del turno del personaje, como por ejemplo Explosión de las bombas que hubiese lanzado el tymador en el turno precedente: estos efectos se habían activado y es en este momento cuando se desarrollan. Si varios efectos se activan simultáneamente, el jugador activo elige el orden de desarrollo, uno a uno. Supresión de buffs retira todas las fichas de buff que estén por la cara visible de la carta del krosmaster al que le toque turno. > 2.2 FASE DE ACTIVACIÓN Durante esta fase, tu personaje se desplazará y actuará utilizando para ello los PM y los PA. En cada turno, el personaje activo puede utilizar tantos PM y tantos PA como indique su carta de personaje. Cuando un personaje ya no puede o ya no quiere utilizar más PM o PA, se acaba su fase de activación. Los PM o PA no utilizados se pierden, no es posible reservarlos para el siguiente turno. Ningún personaje está obligado a utilizar todos o parte de sus PM o PA. Indicadores +1/-1 PM y +1/-1 PA El personaje que comienza su fase de activación con dichos indicadores verá sus características modificadas durante todo su turno. Entonces, habrá que retirar dichos indicadores. > 2.3 FASE DE DESACTIVACIÓN Esta corta fase concluye el turno del personaje activo. Activación de efectos Ciertos efectos del juego se activan o dejan de tener efecto al final del turno del personaje, como por ejemplo Tiro a Distancia de Guiller Motel, que dura durante todo su turno: estos son también efectos activados. Del mismo modo que durante la fase preliminar, si varios efectos se activan simultáneamente, el jugador activo elige el orden de desarrollo, uno a uno. ¡Siguiente! repite las 3 primeras fases (preliminar, activación y desactivación) con el personaje siguiente en el orden de tu barra de combate. Si ya has jugado con todos tus personajes, es el final de tu turno de juego.
3 FIN DEL TURNO DE JUEGO
¡Pues ya se acabó! Ahora, le toca jugar a tu adversario, él comienza su turno y se convierte en el jugador activo.
22 REGLES_ARENA_print_ES.indd 22
20/02/2013 18:06:22
rEGLAS DEL JUEGO -
PM Y PA Los puntos de movimiento y los puntos de acción son la base del sistema de juego. En su turno, un personaje puede utilizar sus PM y sus PA para desplazase y realizar diversas acciones. En cada turno, el personaje activo puede utilizar tantos PM y tantos PA como indique el valor actual de sus características de PM y PA. Puede utilizar sus PM y sus PA en el orden que quieras, y alternando tantas veces como lo desees. Puedes utilizarlos una o varias veces. DESPLAZARSE UNA CASILLA (1 PM) Al utilizar 1 PM, el personaje activo puede desplazarse a una casilla adyacente libre. Placaje Si el personaje activo quiere desplazarse para abandonar una casilla adyacente a uno o varios personajes adversarios, corre el riesgo de que le plaquen. Indica a qué casilla quieres desplazar tu personaje: cada personaje adversario adyacente realizará un lanzamiento de placaje, que tu personaje podrá intentar esquivar con un lanzamiento de esquiva. Lanzamiento de placaje: tu adversario lanza 1 dado, o 2 dados si el personaje cuenta como éxito. adversario tiene el poder placaje. Cada Lanzamiento de esquiva: lanzas 1 dado, o 2 dados si tu personaje tiene el poder de esquiva. Cada anula un lanzamiento de placaje con éxito. Placaje: si el lanzamiento de placaje aún tiene por lo menos un éxito tras el lanzamiento de esquiva, tu personaje será placado: pierde todos los PM y todos los PA que le quedaban. De lo contrario, puedes desplazar tu personaje a una casilla adyacente libre. Algunos hechizos te permiten desplazarte de forma más original, la regla del placaje no se aplica con ellos. Un personaje solo puede sufrir un placaje cuando gasta 1 PM para desplazarse a una casilla. RECOGER 1 KAMA (1 PA) Al gastar 1 PA, el krosmaster activo puede recuperar 1 ficha kama de la casilla en la que se encuentra. Si hay varias fichas kama, debe gastar 1 PA por cada ficha kama que tome. Tu equipo dispone de una bolsa de kamas común para todos tus krosmasters: los kamas que recupere el personaje activo irán a dicha bolsa. Solo un krosmaster puede realizar esta acción. Los personajes representados por fichas mob no pueden recuperar kamas. COMPRAR UN GG (1 AP) Un krosmaster que se encuentre en una casilla demonio puede comprar un GG por 1 PA, y pagando a la banca 10 kamas de tu bolsa. Entonces, puedes tomar un GG de tu adversario o el GG salvaje si aún está disponible. Un krosmaster puede realizar está acción varias veces, mientras que disponga de PA y de suficientes kamas en la bolsa. LANZAR UN HECHIZO (COSTE EN PA SEGúN EL HECHIZO) Los personajes pueden lanzar hechizos muy diferentes los unos de los otros. La mayoría de los personajes saben lanzar como mínimo un hechizo de ataque para dañar a sus adversarios. No obstante, algunos personajes también saben lanzar otro tipo de hechizos: hechizos de invocación, hechizos de cura y hechizos especiales. El coste en PA depende del hechizo lanzado.
COMPRAR UNA RECOMPENSA DEMONÍACA (1 PA) Un krosmaster en una casilla demonio puede comprar una recompensa demoníaca usando 1 PA y pagando a la banca fichas kama de tu bolsa. El precio en kamas de una recompensa demoníaca varía según su tipo: - Una recompensa demoníaca GRANITO cuesta 3 kamas - Una recompensa demoníaca JADE cuesta 6 kamas - Una recompensa demoníaca ORO cuesta 12 kamas Cuando compras una recompensa puedes comprar una de las fichas visibles: así sabes lo que compras. Pero también puedes quedarte con una de la pila. En ese caso, tu adversario no sabrá lo que has comprado. Una vez el jugador activo tenga la ficha de la recompensa demoníaca, puede atribuírsela a cualquier krosmaster de su campo (al que acaba de comprarla o a otro del equipo), independientemente de que esté o no en una casilla demonio. Pon la ficha de la recompensa demoníaca boca abajo sobre la carta del krosmaster al que quieres dársela. Ya elijas una recompensa demoníaca visible o una de la pila, no cambia nada: cuando se la atribuyas a un krosmaster, la ficha debe colocarse boca abajo sobre su carta. Mientras que esté boca abajo, la ficha de recompensa demoníaca no da ningún bonus. Solo un krosmaster puede realizar esta acción. Además, las recompensas solo pueden atribuírseles a los krosmasters: un personaje representado por una ficha mob no puede comprar una recompensa demoníaca ni tampoco poseer una. Límite de recompensas demoníacas Un personaje puede tener en su carta un máximo de fichas de recompensa demoníacas igual a su nivel, ya estén por el reverso o por el anverso y sean del tipo que sean. UTILIZZARE UNA RICOMPENSA DEMONIACA (0 PA) Un krosmaster puede descubrir un boost, un buff o un objeto equipable en todo momento durante su fase de activación. Esto no le constará ningún PA. Vuelve la ficha demoníaca por su cara visible y aplica su efecto inmediatamente. Un boost debe ser retirado tras su uso, la ficha vuelve a la caja del juego. Un buff permanece visible sobre la carta del personaje activo, hasta el principio del siguiente turno del personaje. Un objeto equipable es permanente.
REY DE LOS JALATÓS
Gama Krosmaster Arena
23 REGLES_ARENA_print_ES.indd 23
20/02/2013 18:06:43
- rEGLAS DEL JUEGO
LANZAR UN HECHIZO
Todos los personajes de Krosmaster Arena saben lanzar hechizos, la mayoría del tiempo para atacar a sus adversarios. Todos los hechizos están descritos en la carta de personaje o en las fichas de invocación que utilizan los krosmasters. Algunas recompensas demoníacas dan la posibilidad de lanzar nuevos hechizos. La palabra «objetivo» aparecerá frecuentemente en las reglas de los hechizos. El objetivo de un hechizo es la casilla a la que se lanza el hechizo y, por extensión, la figura, la invocación o el elemento de atrezo que contiene dicha casilla. También es posible que el objetivo de un hechizo sea una casilla libre. Para que un personaje pueda lanzar un hechizo, hay que verificar: - si puede asumir el coste del hechizo en PA; - si el objetivo está dentro del alcance del hechizo; - si puede trazar una línea de visión de su casilla a la del objetivo. LANZAR UN HECHIZO DE ATAqUE Una vez se cumplan estas condiciones, sigue siempre las siguientes etapas en el orden indicado. 1 Pagar el coste Utiliza tantos PA como cueste el hechizo. 2 Efectos adicionales Si el hechizo indica efectos adicionales (como retroceso 1 del hechizo Tiro de retroceso de Patt Hapum o los daños adicionales del hechizo Dan To Fu de la reina de los tofus), aplícalos. 3 Golpe crítico ealiza un lanzamiento de golpe crítico con 1 dado, o 2 si el personaje per realiza activo aumenta 1 punto los daños del hechizo. tiene el poder crítico. Cada 4 Armadura El jugador adversario efectúa un lanzamiento de armadura con 1 dado, o 2 si el personaje objetivo tiene el poder armadura. Cada reduce 1 punto los daños del hechizo. 5 Colocar los indicadores de heridas Coloca tantos indicadores de heridas en la carta de tu personaje (o sobre la ficha de la invocación) como daños le hayan infligido. Pero no olvides que un personaje nunca puede tener más indicadores de heridas que PV. Ejemplo: Ana Tomía tiene 12 PV y 10 indicadores de heridas en su carta. Si sufre 3 daños más, solo le podemos añadir 2 indicadores de heridas, porque no puede tener más de 12 sobre su carta. Así que quedaría fuera de combate. Hechizo de cura Para lanzar un hechizo de cura, sigue el mismo procedimiento, salvo por: 4 Armadura: el objetivo de un hechizo de cura no hace ningún lanzamiento de armadura (pero sí que tiene un lanzamiento de golpe crítico) 5 Colocar indicadores de heridas: los indicadores de heridas no se colocan en la carta del personaje al que han curado, sino que se le retiran. Hechizo de invocación Gracias a los hechizos de invocación, se pueden añadir fichas al juego. Aquí no hay lanzamiento de golpe crítico ni de armadura, ya que no se infligen daños ni se curan heridas. La casilla objetivo de un hechizo de invocación siempre debe estar libre. Hechizo especial Los hechizos especiales no infligen daños, no curan heridas y tampoco añaden una ficha. No hay que hacer lanzamiento de golpe crítico ni lanzamiento de armadura
INFORMACIÓN DE LOS HECHIZOS El nombre de un hechizo sirve para identificarlo y a menudo evoca su efecto. Límite de uso
: La mayoría de los hechizos no tiene límite de uso. Su Dardo Irritante nombre está sobre un fondo negro. : Si el nombre de un hechizo tiene fondo azul solo Tiro a Distancia puede lanzarse una ver por turno de personaje. : Si el nombre está sobre un fondo rojo, el personaje Soplido solo puede lanzar el hechizo una vez por partida. Límite de invocaciones A veces hay una cifra entre paréntesis junto al nombre del hechizo: es el límite de invocaciones. Un personaje no puede lanzar un hechizo de invocación si ya tiene en juego tantas fichas de invocación como indica el límite de invocaciones. Si tiene menos, entonces sí puede lanzar el hechizo. Invocación de Jalató (1) Con este hechizo puedes tener 1 jalató en juego. bomba de agua (2) Con este hechizo puedes tener hasta 2 bombas de agua en juego. Invocación de Tofu (3) Con este hechizo puedes tener hasta 3 tofus en juego. COSTES La mayoría del tiempo, para lanzar un hechizo, basta con gastar PA para pagar el coste de lanzar el hechizo: miedo
1
Coste en puntos de acción (PA)
No obstante, para poder lanzar algunos hechizos, además del coste en PA, también hay que consumir PM: acelecharco
3
1
Coste en PM + Coste en PA
Incluso hay hechizos que tienen un coste en heridas. Cuando se paga el coste, el personaje que lanza el hechizo sufre tantos daños como indica el hechizo. Dado que un personaje nunca puede recibir más daños de los PV que tiene, si no puede colocar todos los indicadores de heridas sobre su carta, entonces no puede lanzar el hechizo. Castigo
1 5
Coste en daños
+ Coste en PA
ALCANCE (AL) El icono del alcance que está en la barra del hechizo proporciona información sobre el alcance del hechizo. El alcance se expresa a menudo en 2 cifras: - la cifra de la izquierda es el alcance mínimo (Al min.): es la distancia mínima, en número de casillas, a la que debe encontrarse el objetivo para poder lanzarle el hechizo. 0 es la casilla en la que se encuentra el personaje que lanza el hechizo. - la cifra de la derecha es el alcance máximo (Al máx.): es la distancia máxima, en número de casillas, a la que debe encontrarse el objetivo para poder lanzarle el hechizo. Hechizo de alcance clásico: el hechizo que dispone de este alcance puede lanzarse a una casilla comprendida entre el mínimo y el máximo alcance. Muchos hechizos tienen un alcance clásico. 1 - 5
1 - 3
Hechizo de alcance fijo: este hechizo es idéntico al hechizo de alcance clásico, pero su alcance máximo no puede aumentar.
1 - 2
Hechizo en línea: este hechizo solo puede lanzarse a una casilla en la misma hilera de casillas (línea o columna) en la que se encuentra el tirador.
24 REGLES_ARENA_print_ES.indd 24
20/02/2013 18:06:56
rEGLAS DEL JUEGO 1 - 3
Hechizo en línea de alcance fijo: este hechizo es idéntico al hechizo en línea, pero su alcance máximo no puede aumentar.
Hechizo sin línea de visón: el hechizo que dispone de este alcance no necesita una línea de visión despejada para poder lanzarlo al objetivo. Su Al máximo no pueden aumentar. 1 - 4
Hechizo de cuerpo a cuerpo: este hechizo solo puede lanzarse a una casilla adyacente al personaje que lo lanza. No tiene ni Al min. ni Al máx. Hechizo personal: este hechizo solo podrá lanzarse sobre el mismo lanzador. No tiene ni Al min. ni Al máx. LÍNEA DE VISIÓN La línea de visión de una casilla a otra existe cuando es posible trazar una línea recta imaginaria desde el centro de la primera al centro de la segunda sin pasar por una casilla que obstaculice la línea de visión. Todas las casillas que están ocupadas por árboles o personajes obstaculizan la línea de visión, pero las esquinas de las casillas no obstaculizan la línea de visión. DAñOS Daños elementales Los hechizos de ataque asociados a un elemento (agua, aire, tierra o fuego) son hechizos elementales. Los daños que infligen esos hechizos son daños elementales. Por extensión, los describimos como hechizos de agua , de aire , de tierra o de fuego . Daños neutros Ciertos hechizos de ataque no están asociados a ningún elemento, por lo tanto son hechizos neutros. Estos hechizos infligen daños neutros . No es posible lanzar más de un dado en un lanzamiento de golpe crítico con un hechizo neutro. Curas Los hechizos de cura no infligen daños, sino que retiran indicadores de heridas al objetivo. El número de curas se indica en el lugar de los daños (de los otros hechizos). Curas y daños nulos Algunos hechizos infligen 0 daños o curan 0 daños. Eso quiere decir que es necesario obtener un golpe crítico, utilizar un poder, un efecto adicional de hechizo o una recompensa demoníaca para aumentar esta cifra. Hechizos sin daños Los hechizos de invocación y los hechizos especiales no infligen daños. Por eso llevan un disco blanco sin cifra donde normalmente los otros hechizos indican los daños o las curas. ZONA DE EFECTO Algunos hechizos afectan a más de una casilla a la vez: esos son los hechizos de zona de efecto. Determina el objetivo del hechizo: ese será el objetivo principal del hechizo. Luego, échale un ojo a los esquemas de más abajo para saber si hay objetivos adicionales que se verán afectados por el hechizo en función de la zona de efecto. El objetivo principal y los objetivos adicionales se verán afectados del mismo modo: solo debes hacer un lanzamiento de golpe crítico con los hechizos de ataque de zona de efecto, pero cada objetivo efectúa un lanzamiento de armadura por separado.
Zona Cruz
Zona Cuadrado Zona Martillo
Lanzador
Objetivo principal
Zona Bastone
EFECTOS ADICIONALES Aquí te detallamos la lista de todos los efectos adicionales indicados con una palabra clave. A veces, el efecto adicional se describe en el mismo hechizo. Basta con leer el texto para comprender cómo aplicarlo. Incluso si un hechizo no inflige daños, por ejemplo, por culpa de un lanzamiento de armadura del adversario, el efecto adicional se aplica siempre a todos los objetivos del hechizo. Robo de vida: tras haber infligido daños con este hechizo (etapa 5 del lanzamiento de hechizo), el lanzador retira tantos indicadores de heridas de su personaje como daños le ha infligido a su objetivo. Perfora-armadura: el objetivo de este hechizo lanza un dado menos durante un lanzamiento de armadura. +X +X +X +X
: los daños de agua aumentan X puntos. : los daños de aire aumentan X puntos. : los daños de tierra aumentan X puntos. : los daños de fuego aumentan X puntos.
Retroceso X: el personaje que lanza el hechizo se aleja X casillas del objetivo de su hechizo. Acercamiento X: el personaje que lanza el hechizo se acerca X casillas al objetivo de su hechizo. Empuje X: el objetivo de este hechizo se aleja X casillas del personaje que lanza el hechizo. Atracción X: el objetivo de este hechizo se acerca X casillas al personaje que lanza el hechizo. Los efectos adicionales retroceso, acercamiento, empuje y atracción desplazan tanto a un personaje como a una invocación. Cuando se desplaza así, se para si encuentra un obstáculo o el borde del terreno. -X PM : coloca X indicadores -1 PM sobre la carta del personaje objetivo. +X PM : coloca X indicadores +1 PM sobre la carta del personaje objetivo. -X PA : coloca X indicadores -1 PA sobre la carta del personaje objetivo. +X PA : coloca X indicadores +1 PA sobre la carta del personaje objetivo. roba 1 PM : coloca un indicador -1 PM sobre el objetivo y un indicador +1 PM sobre el lanzador. roba 1 PA : coloca un indicador -1 PA sobre el objetivo y un indicador +1 PA sobre el lanzador. Nota: los indicadores PM y PA surten efecto al principio de la fase de activación del personaje al que conciernen y, luego, se retiran.
REINA DE LOS TOFUS Gama Krosmaster Arena
Zona Pala
Objetivos adicionales
25 REGLES_ARENA_print_ES.indd 25
20/02/2013 18:07:12
- rEGLAS DEL JUEGO
FICHAS INVOCABLES
Ciertos krosmasters basan su técnica de combate en los hechizos de invocación. Pueden poner bombas, trampas o hacer aparecer en la arena a criaturas fantásticas para que ataquen a sus adversarios.
FICHAS BOMBA
Las fichas invocables entran en juego gracias a los hechizos de invocación. Existen varias categorías de invocaciones: los monstruos, las bombas y las trampas. FICHAS MOB
Una bomba es un mecanismo invocado, no es un personaje. Una ficha bomba es un obstáculo y la casilla que ocupa es intransitable. Todas las bombas tienen el poder mupeke y no obstaculizan las líneas de visión. Una bomba dispone de 1 PV y lanza su hechizo Explosión cuando la dejan K.O. Al principio del turno del lanzador, una bomba sufre automáticamente 1 daño y lanza su hechizo Explosión, puesto que queda fuera de combate. FICHAS TRAMPA
Las fichas mob son personajes. Todas estas criaturas invocadas disponen de PV. La mayoría del tiempo, también tienen PM, PA y un hechizo. A veces, incluso poderes. Cuando se invoca una criatura, se la incluye en la barra de combate y juega su turno justo después del personaje que la ha invocado. Si un personaje invoca varias fichas mob, el jugador activo elegirá en qué orden van a jugar tras el turno de dicho personaje. Las fichas mob de la caja Krosmaster Arena no tienen nivel y no hacen ganar GG cuando se las deja fuera de combate. La criaturas invocadas representadas con una ficha mob solo pueden utilizar PM y PA para desplazarse y lanzar su hechizo.
Una trampa es un mecanismo invocado, no es un personaje. Una ficha trampa no es un obstáculo y no obstaculiza la línea de visión: la casilla donde esté se considera libre. Una trampa no tiene PV, por lo que no la podemos dejar fuera de combate causándole daños. Una trampa lanza su hechizo cuando un personaje se desplaza a su casilla. Todas las trampas disponen del poder insensibilidad y no les afectan los efectos adicionales de los hechizos. Cuando se activa una trampa, se retira del juego. Solo puede haber una trampa por casilla.
¡Gana figuraesn los
y atrezo exclusivoster! torneos Krosma
www.KROSMASTER.com 26 REGLES_ARENA_print_ES.indd 26
20/02/2013 18:07:44
ATREZO
PODERES Los krosmasters y ciertas invocaciones tienen, a menudo, capacidades extraordinarias que pueden cambiar las reglas del juego: los poderes. Un poder no es un hechizo, aunque su efecto es, a veces, similar. Un personaje que ya tiene un poder no puede ganar otro poder extra igual. PODERES DE KROSMASTER ARENA Crítico: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de golpe crítico. Armadura: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de armadura. Placaje: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de placaje. Esquiva: el personaje lanza dos dados en los lanzamientos de esquiva. Mupeke: el personaje no se ve afectado por las reglas de placaje (ni realiza ni le afectan los placajes), y tampoco obstaculiza la línea de visión. lanzado contra Resistencia : los daños que ocasiona un hechizo de agua un personaje se reducen automáticamente en 1 punto. Resistencia : los daños que ocasiona un hechizo de aire lanzado contra un personaje se reducen automáticamente en 1 punto. Resistencia : los daños que ocasiona un hechizo de tierra lanzado contra un personaje se reducen automáticamente en 1 punto. Resistencia : los daños que ocasiona un hechizo de fuego lanzado contra un personaje se reducen automáticamente en 1 punto. Reflejo:: con este poder, cada vez que un personaje contrario inflige uno o más daños a este personaje, el agresor también recibirá una herida . Curas:: cada vez que el personaje cura una o más heridas con un hechizo de cura , sanará una herida extra. Inmunidad:: gracias a este poder, el personaje no se verá afectado por los daños de agua , de aire , de tierra ni de fuego que ocasiona un hechizo (no resultará herido). Insensibilidad: gracias a este poder, el personaje no se verá afectado por los efectos adicionales de los hechizos, exceptuando los efectos adicionales de los hechizos que inflijan daños extras o generales. OTROS PODERES Los krosmasters de la gama DOFUS Krosmaster extensión 2012, así como otros krosmasters misteriosos, tienen poderes especiales que se detallan en sus cartas. Lee detenidamente sus2cartas de personaje para conocer todos4 los Aniripsa Sram efectos. 8
3
3
63 6 66
2
Sram 8
Golpe Solapado
Golpe Solapado
Aniripsa
4
3
3
Empuja
1
Misterio a la orden del día
Empuja 2amo, casillas. tal wauwau», ¡y Srammy no será quien diga lo «De tal su mascota
3
contrario! ¡Tiene tantos puntos en común con plo: ambos ejemplo: Skullbidú que hay quien les confunde! Por ejem bre sienten verdadero pánico a los fotasmas, tienen un hambre insaciable... Srammy, aunque diga una y otra vez que tiene
1
3 11 7 Palabra Vampírica
1 - 4
Robo de vida.
Palabra Revigorizante
Misterio a la orden del día
«De tal amo, tal wauwau», ¡y Srammy no será quien diga lo contrario! ¡Tiene tantos puntos en común con su mascota Skullbidú que hay quien les confunde! Por ejemplo: ambos sienten verdadero pánico a los fotasmas, tienen un hambre insaciable... Srammy, aunque diga una y otra vez que tiene un apetito de ogrest, tiene algo que lo diferencia de Skullbidú: ¡está en los huesos!
Poder(es)
1 - 3 Zona "Cruz". Se la lleva el viento
43 3
1 1
Cuando los demonios de las horas crearon las primeras arenas de combate en el Horamundo, intentaron imitar los parajes, a menudo verdes, del Mundo de los Doce. Plantaron árboles y arbustos y también añadieron algunas cajas austeras. El atrezo se coloca en el terreno al principio de la partida. El atrezo no son personajes y todos gozan del poder insensibilidad. En Krosmaster Arena hay tres tipos de atrezo: los arbustos, los árboles y las cajas. Cada elemento tiene sus propias reglas: ARBUSTOS Están hechos de varias plantas frondosas. Los arbustos son obstáculos: la casilla en la que se encuentre un arbusto es intransitable. No obstante, no obstaculiza la línea de visión. áRBOLES Estos robustos y extrañamente cuadrados árboles también son obstáculos: una casilla ocupada por un árbol es intransitable. Su gran tamaño puede molestar a los lanzadores puesto que los árboles obstaculizan la línea de visión. CAJAS Fueron fabricadas por grandes ebanistas. Estas cajas, cuyo contenido es aún desconocido, no son obstáculos. Una casilla que contenga una caja se considera libre. Una caja no obstaculiza la línea de visión. El Al máx. de los hechizos de un personaje sobre una caja aumenta 1 casilla. REGLA OPCIONAL: DESTRUIR EL ATREZO Si los dos jugadores están de acuerdo, pueden jugar con esta regla opcional y ¡partirlo todo! Importante: solo los hechizos de ataque de cuerpo a cuerpo pueden destruir el atrezo. Hay que infligir daños durante el turno completo de un jugador para poder destruir un elemento de atrezo. En otras palabras, los elementos de atrezo se curan automáticamente de todos los daños al final del turno del jugador. Un elemento de atrezo no realiza lanzamiento de armadura. Coloca los indicadores de heridas sobre el elemento de atrezo cuando sea dañado. Una vez que el elemento haya sufrido un número de heridas igual a los PdV de los que dispone, será destruido: quítalo del terreno y mételo en la caja del juego. Cuando se destruye un elemento de atrezo, se transforma milagrosamente en ¡kamas! Los demonios, a veces y solo a veces, son generosos. Toma de la banca tantas fichas kama como se indica aquí abajo (drop). Esas fichas kama habrá que ponerlas sobre el terreno, en la casilla donde estaba el atrezo.
Según algunos aventureros, Alli Seh tiene mucho éxito... ¡Pero ALLI SEH no es culpa suya! Cuando ella ve a los demás, listos para lanzarse sobre ella, ¡ella no lo entiende! ¿Por qué provoca tanto interés? ¡Prefiere hacer como que se le ha comido la lengua el miaumiau!
Poder(es)
Invisibilidad. (invisibilidad: SrAmmy no obstaculiza la linea de visión de los personajes que no están contiguos a él. Además, un personaje que no se encuentre adyacente a SrAmmy,, no puede causarle DofuS Krosmaster
3 11 7
APÉNDICES -
.) 13/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
Srammy es invisible, ¡pero no insensible!
Estimulo. (Estimulo: Al final del turno de Alli SEH, cada Krosmaster aliado adyacente a ella gana +1 .) DofuS Krosmaster
11/32 Illustration : DOUD
© 2013 Ankama Products Made in china
Alli Seh estimula a sus aliados, ¡pero nunca simula!
CAJA
3 PV
DROP
ArBUSTO
6 PV
DROP
ÁrBOL
12
DROP
PV
27 REGLES_ARENA_print_ES.indd 27
20/02/2013 18:08:28
- APÉNDICES
RECOMPENSAS DEMONÍACAS
EL BOOST
EL BUFF
Un boost es una ventaja instantánea. Una vez se descubre, la ficha de boost debe consumirse: dará su ventaja al krosmaster que la utilice y luego habrá que retirarla de la partida (vuelve a meter la ficha de boost en la caja del juego). Mientras que esté boca abajo, la ficha de boost no tiene efecto.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Anutrof, gana inmediatamente 2 PM y puedes añadir a tu bolsa 2 fichas kama de la banca.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Xelor, gana inmediatamente 4 PA.
Un buff es una mejora temporal. Cuando un krosmaster utiliza una ficha de buff, vuélvelo por la cara visible sobre su carta de personaje: se beneficiará del efecto de buff hasta el principio de su próximo turno. Cuando llegue ese momento, retira la ficha de buff de la partida y guárdala en la caja del juego.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Osamodas, invoca un wabbit. Coloca la ficha mob wabbit en una casilla adyacente libre. A partir de ahora, el wabbit jugará su turno tras el krosmaster que lo ha invocado. Los efectos de estas 4 recompensas demoníacas son similares. Un krosmaster que utilice uno de estos boosts aumentará en 2 puntos de daños la cantidad de daños del próximo hechizo que lance el mismo turno. ¡Atención! Para beneficiarse del aumento de daños, el boost debe ser del mismo elemento que el hechizo que se lance: agua, aire, tierra o fuego.
relámpago solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en línea y gasta 1 PA. relámpago inflige 2 daños neutros. Pegamiento solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en línea y gasta 1 PA. Pegamiento no inflige daños, pero el objetivo del hechizo sufre un malus de -2 PM: coloca 2 indicadores de -1 PM en su carta. Enredador solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 5 casillas en línea y gasta 1 PA. Enredador no inflige daños, pero el objetivo del hechizo sufre un malus de -3 PA: coloca 3 indicadores de -1 PA en su carta.
El hechizo Estilo Pandawa solo se puede utilizar una vez. Para lanzarlo, el krosmaster elige un objetivo situado entre 1 y 3 casillas en línea y gasta 2 PA. Desplaza un aliado adyacente al lanzador de Estilo Pandawa a la casilla libre objetivo. Esto no provoca placaje.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Tymador, puedes añadir a tu bolsa 2 fichas kama de la banca: al hacerlo, ganas un GG.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Sacrógrito, coloca 4 indicadores de heridas en su carta. Los daños que inflija el próximo hechizo de ataque elemental que lance en este turno aumentarán en 3 puntos. Estilo Sacrógrito no aumenta los daños neutros. Cuando un krosmaster utiliza Estilo Sadida, invoca una muñeca perdida. Coloca la ficha mob muñeca perdida en una casilla adyacente libre. A partir de ahora, la muñeca perdida jugará su turno tras el krosmaster que la ha invocado.
Los efectos de estas 4 recompensas demoníacas son similares. Mientras que una de estas fichas de buff esté sobre la carta de tu krosmaster, este podrá beneficiarse de los siguientes efectos: - los hechizos de ataque con un elemento asociado (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 daño extra; - consigue el poder resistencia al elemento asociado (agua, aire, tierra o fuego): sufre automáticamente 1 daño menos cuando es el objetivo de un hechizo de dicho elemento. Mientras que la ficha de placaje perfecto esté sobre la carta de un krosmaster, los personajes adversos adyacentes a ese krosmaster no pueden utilizar PM para zafarse del cuerpo a cuerpo.
Mientras que la ficha de la sangre de urikornio esté sobre la carta de un krosmaster, gana los poderes crítico, armadura, esquiva y placaje. crítico
Mientras que la ficha Estilo Yopuka esté sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales de cuerpo a cuerpo (agua, aire, tierra o fuego) infligen 2 daños extras. Estilo Yopuka no permite aumentar los daños neutros.
Cuando uno de tus krosmasters utiliza la pócima Búlbica, puedes retirar hasta 3 indicadores de heridas de su carta.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Zurcarák, juega a cara o cruz. Cruz: Estilo Zurcarák no proporciona ningún bonus. Cara: toma una de las recompensas demoníacas de oro que están boca abajo y dásela al krosmaster que ha utilizado Estilo Zurcarák.
Cuando uno de tus krosmasters utiliza la pócima de Ghetto reid, gana inmediatamente 1 PM y 1 PA. Además, puedes retirar 1 indicador de heridas de su carta.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Zobal, debes elegir uno de los tres bonus posibles: ganar inmediatamente 3 PA, ganar inmediatamente 2 PM, o retirar 4 indicadores de heridas de su carta.
Mientras que la ficha Estilo Feca esté sobre la carta de un krosmaster, no puede sufrir daños causados por hechizos de ataque elemental (agua, aire, tierra o fuego). Estilo Feca es inútil contra los daños neutros, las curas o los efectos adicionales de los hechizos.
Cuando uno de tus krosmasters utilice la pócima de recuerdo, coloca su figura en una de las casillas de partida de tu equipo. Este desplazamiento especial no provoca placaje.
Cuando un krosmaster utiliza Espíritu de Demonio, puedes retirar hasta 3 indicadores de heridas de su carta, ganar un GG y añadir a tu bolsa 3 kamas de la banca.
Mientras que la ficha Estilo Sram esté sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales de cuerpo a cuerpo (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 daño extra y ganan el efecto adicional robo de vida. Estilo Sram no permite aumentar los daños neutros.
Cuando un krosmaster utiliza Estilo Aniripsa, puedes retirar hasta 7 indicadores de heridas de su carta.
Cuando un krosmaster utiliza la tromba de Wakfu, gana inmediatamente 2 PM y 3 PA. También puedes retirar hasta 4 indicadores de heridas de su carta.
Mientras que la ficha Estilo Ocra esté sobre la carta de un krosmaster, el Al máx. de sus hechizos aumenta 2 casillas y sus hechizos elementales (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 daño extra. Estilo Ocra no aumenta los daños neutros.
Mientras que la ficha del cristal de Stasis esté sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental (agua, aire, tierra o fuego) infligen 2 daños extra y hacen ganar los poderes crítico y armadura. El cristal de Stasis no aumenta los daños neutros.
28 REGLES_ARENA_print_ES.indd 28
20/02/2013 18:09:09
APÉNDICES LOS OBJETOS EqUIPABLES
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PA aumenta 1 punto y gana el poder armadura.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 5 puntos y gana el poder reflejo.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PM aumenta 1 punto y gana el poder esquiva.
Mientras que esta ficha de mascota esté visible sobre la carta de un krosmaster, sus características PM, PV y PA aumentan 1 punto cada una.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 4 puntos y gana el poder placaje.
Mientras que esta ficha de mascota esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PM aumenta 1 punto, su característica PV 3 puntos y el Al máx. de sus hechizos 1 casilla.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 1 punto y el Al máx. de sus hechizos aumenta 1 casilla.
Mientras que esta ficha de mascota esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 6 puntos y gana los poderes armadura y placaje.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 3 puntos y gana el poder curas.
Mientras que esta ficha de mascota esté visible sobre la carta de un krosmaster, el Al máx. de sus hechizos aumenta 2 casillas y gana los poderes crítico y esquiva.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con el martillo de Festos cuesta 6 PA e inflige 3 daños neutros a los personajes que estén en la zona en martillo.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PM aumenta 2 puntos.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con las dagas Lambres cuesta 2 PA e inflige 1 daño de aire.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de entre 2 y 5 casillas de distancia: atacar con el arco Ángel cuesta 5 PA e inflige 2 daños neutros. El Al máx. de este hechizo no puede modificarse.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 8 puntos.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con la espada raciela cuesta 3 PA e inflige 2 daños de agua.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de curas entre 0 y 2 casillas de distancia: por 3 PA, la varita Celestina cura 2 heridas al personaje objetivo.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PA aumenta 3 puntos.
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con la pala frutera cuesta 4 PA e inflige 2 daños de tierra a los personajes que estén en la zona en pala.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, sus características PM, PV y PA aumentan 1 punto cada una.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, sus hechizos de ataque elementales (agua, aire, tierra o fuego) infligen 1 daño extra. El dofus zanahowia no aumenta los daños neutros
El krosmaster que lleva esta arma puede lanzar un nuevo hechizo de cuerpo a cuerpo: atacar con el bastón del Wey Wabbit cuesta 5 PA e inflige 2 daños de tierra a los personajes que estén en la zona en bastón.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, sus características se verán modificadas de la siguiente forma: PM disminuye 1 punto, PV aumenta 5 puntos y PA aumenta 2 puntos.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental de agua y de aire infligen 1 daño extra y gana el poder armadura.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, su característica PV aumenta 2 puntos y gana el poder crítico.
Mientras que esta ficha de set esté visible sobre la carta de un krosmaster, sus características PM y PA aumentan 1 punto y el Al máx. de sus hechizos aumenta 1 casilla.
Mientras que esta ficha dofus esté visible sobre la carta de un krosmaster, los hechizos de ataque elemental de fuego y de tierra infligen 1 daño extra y gana el poder crítico.
Un objeto equipable es una mejora permanente. Tiene efecto en cuanto la ficha de recompensa demoníaca está boca arriba, y permanecerá en esta posición hasta que se acabe la partida. Si un elemento proporciona bonus de PA o de PM, el valor de la característica correspondiente aumenta. Esta ganancia es efectiva cuando volvemos la ficha de objeto equipable por su anverso: permitirá al krosmaster utilizar los PA o los PM extras desde el primer turno en que ponga la ficha boca arriba. Una vez hecho, no será posible separarse de ninguna ficha de equipo. Existen 4 tipos de objetos equipables: - las armas proporcionan un hechizo nuevo a su portador; - los sets proporcionan bonus de características o poderes; - las mascotas , que son más difíciles de encontrar, aportan bonus similares a los sets; - los dofus tienen un poder desmesurado. Un krosmaster solo puede tener sobre su carta una ficha de objeto equipable de cada tipo. Si ya posee un objeto equipable, no puede utilizar otro del mismo tipo.
29 REGLES_ARENA_print_ES.indd 29
20/02/2013 18:09:42
- APÉNDICES
REGLAS AVANZADAS
REGLAS PARA 4 JUGADORES Krosmaster Arena puede jugarse a 4 jugadores en lugar de 2: en un todos contra todos o por parejas. Las reglas para 4 jugadores son idénticas a las reglas para 2, salvo por algunas excepciones:
EqUIPO PERSONALIZABLE
TODOS CONTRA TODOS
ELECCIÓN DE LOS PERSONAJES Puedes asociar cualquier personaje mientras que respetes las siguientes normas: - tu equipo debe tener de 2 a 8 krosmasters; - el nivel total de los personajes de tu equipo debe ser igual a 12; - un krosmaster que tenga su nombre escrito en la carta con letras doradas es un héroe único. Solo puede haber un ejemplar del mismo héroe único en tu equipo, pero siempre puedes componer un equipo con varios héroes únicos diferentes; - un krosmaster que tenga su nombre escrito en la carta con letras blancas puede estar presente en un equipo dos veces como máximo. Estas limitaciones se aplican a todos los jugadores. Tu adversario y tú podéis jugar con la misma composición de equipo.
Composición de equipo: los jugadores juegan con 2 krosmasters y deben ponerse de acuerdo sobe el método para componer su equipo. Iniciativa: los jugadores deben calcular su iniciativa total. El jugador con mayor iniciativa será el jugador número 1, los demás serán el 2, 3 y 4 por orden decreciente de iniciativa total. Los jugadores deben sentarse en el sentido de las agujas del reloj y jugarán en el siguiente orden: 1 – 2 – 3 – 4 Disposición del tablero: el jugador 4 elige el tablero y el 1 lo orienta como mejor le parezca. Galones de la gloria: Coloca 3 GG salvajes cerca del tablero. Todos los jugadores comienzan con 3 GG. El jugador que deja K.O. al último krosmaster de otro jugador se queda con todos sus GG. Un jugador que deja K.O. a uno de sus propios personajes debe dar al adversario que prefiera tantos GG como nivel tuviese el personaje eliminado. Un jugador al que no le quedan GG no queda forzosamente eliminado, mientras que le quede una figura en juego. Posicionamiento: en orden de juego, cada uno coloca sus figuras sobre el terreno, en las casillas de partida de su parcela. Las parcelas pueden verse aquí abajo: son diferentes en los dos tableros de juego. Lanzamiento de tensión: en caso de resultado doble, el jugador activo elige un adversario que perderá 1 GG, este adversario elige otro jugador que, a su vez, también perderá 1 GG. Este segundo adversario puede ser el jugador activo, pero no es obligatorio. LA ARENA ELEMENTAL
Uno de los puntos fuertes de Krosmaster Arena es que podemos construir nuestro equipo de personajes eligiendo entre todos los krosmasters que existen. Colecciona figuras Krosmaster y ¡hazte con el equipo de tus sueños!
Referencia a un nombre Cuando se hace referencia a un nombre de personaje en un hechizo, esto incluye al personaje en sí mismo o a las fichas mob que ha puesto en juego con uno de sus hechizos, pero no a los otros personajes que tengan el mismo nombre. Distinguir los dobles Si decides jugar con personajes repetidos, o si dos jugadores han elegido el mismo personaje para su equipo, usa las pegatinas que vienen en la caja para diferenciarlos mejor. 4 jugadores El equipo de un jugador debe componerse con un mínimo de 1 y un máximo de 4 krosmaster cuyo nivel total debe ser igual a 6.
EL FOSO
INICIATIVA Si dos jugadores tienen una iniciativa total de equipo idéntica, compara la iniciativa más alta entre los personajes que componen el equipo de cada uno y luego la segunda más alta en caso de empate, etc. En caso de empate total, para elegir el primer jugador habrá que echarlo a cara o cruz. Jugador
POR PAREJAS
1
Jugador
2 Jugador
3 Jugador
4
Utiliza las mismas reglas que en el «todos contra todos», salvo por lo siguiente: Objetivo del juego: ser el único equipo que posee GG cuando ya no quedan más GG salvajes. Si un jugador y su pareja son los únicos a los que aún les quedan figuras en el terreno, también ganan. Iniciativa: los jugadores deben calcular su iniciativa total. El jugador con mayor iniciativa será el jugador 1 y su compañero será el jugador 3. El segundo jugador con mayor iniciativa será el jugador número 2 y su compañero será el jugador número 4.
BARRA DE ORDEN DE COMBATE El primer jugador crea su barra de combate, luego será el turno de su adversario. Si al crear la barra de combate varios personajes del equipo tienen los mismos puntos de iniciativa, el jugador debe elegir en qué orden serán activados sus personajes. Una vez haya decidido, tendrá que guiarse por dicha barra de combate hasta que acabe la partida. CABALLERO GOTA Gama DOFUS Krosmaster
30 REGLES_ARENA_print_ES.indd 30
20/02/2013 18:10:48
APÉNDICES -
FAq .
.
.
Mi krosmaster tiene el poder crítico y utiliza el set tofu, que da +1 PM y el poder crítico. ¿Puedo lanzar 3 dados en el lanzamiento de golpe crítico? NO, porque un personaje nunca puede beneficiarse varias veces del mismo poder. El krosmaster se beneficiará del PM extra, pero el poder crítico del set tofu no le sirve de nada ya que ya tiene el poder crítico. Mi krosmaster tiene el poder armadura y sufre 2 daños con el efecto adicional perfora-armadura. ¿Puedo hacer un lanzamiento armadura? SÍ, pero con un solo dado. ¿Incluso si tengo varias veces el poder armadura? SÍ, porque un personaje nunca puede beneficiarse varias veces del mismo poder. Solo tengo 4 kamas en mi bolsa y quiero comprar la recompensa demoníaca Estilo Anutrof (tipo JADE que cuesta 6 kamas) que proporciona +2 PM y hace que gane 2 kamas. Como voy a conseguir 2 kamas de los 6 que cuesta, ¿puedo comprarla? NO. Comprar una recompensa demoníaca y descubrirla son dos cosas diferentes. Primero tienes que pagar de tu propia bolsa los 6 kamas que cuesta a la banca. Luego, al utilizar Estilo Anutrof, los 2 kamas habrá que cogerlos de la banca para que los puedas añadir a tu bolsa. Mi krosmaster ha utilizado una recompensa demoníaca Estilo Feca en el turno anterior, que le inmuniza a los daños elementales, pero no a los efectos adicionales. Si el efecto adicional del hechizo consiste en infligir daños elementales extras, ¿va a sufrirlos mi krosmaster? NO. Cuando dos reglas se contradicen, prevalece aquella que hace que algo se imposible: el krosmaster no puede sufrir daños elementales mientras que esté protegido por Estilo Feca. Mi krosmaster tiene 3 PM, 12 PV y 6 PA, pero ya ha gastado sus 3 PM de este turno. He decidido descubrir el set de abráknido: -1 PM, +5 PV, +2 PA. ¿Qué pasa? El krosmaster no puede perder PM porque ya no le quedan en este turno: aumenta 5 PV y dispondrá inmediatamente de 2 PA. A partir del siguiente turno, ese krosmaster tendrá 2 PM, 17 PV y 8 PA. Si el set de abráknido hubiese sido descubierto cuando le quedaban PM al krosmaster, habría perdido inmediatamente 1 PM.
Mi rey de los jalatós tiene 10 PV, pero ya ha sufrido 6 daños, ¿puede utilizar la recompensa demoníaca Estilo Sacrógrito para aumentar los daños de su próximo hechizo? SÍ, pero va a sufrir 4 daños que le dejarán fuera de combate antes de poder lanzar su hechizo. Si tuviera 5 heridas o menos, podría haber utilizado Estilo Sacrógrito sin problemas. Glóbulo, la Crápula, tiene 7 PA y 14 PV pero ya ha sufrido 11 heridas. ¿Puede lanzar su hechizo Transfusión, que cuesta 4 heridas y 5 PA? NO, porque no puede colocar los 4 indicadores de heridas del coste del hechizo sobre su carta. Si hubiese recibido solo 10 daños, hubiera habría podido: le habrían dejado K.O. y el hechizo hubiese tenido efecto. Juego con 2 Guiller Motel en mi equipo. Si uno de ellos lanza el hechizo Tiro a Distancia cuyo efecto crítico es que, durante ese turno, los hechizos de Guiller Motel ganan +2 Al máx., pero pierde todos sus PM, ¿les afecta a mis dos personajes Guiller Motel? NO. Cuando el texto de una carta de personaje hace referencia a su propio nombre, solo concierne al personaje activo. Del mismo modo, si el texto de la carta de personaje menciona las fichas invocables, solo concierne a las fichas invocables que el personaje ha puesto en juego. Los efectos adicionales de retroceso, empuje, atracción y acercamiento desplazan a los personajes y a las invocaciones. ¿Provoca esto un placaje con un lanzamiento de placaje o de esquiva? NO. La regla del placaje solo se aplica cuando un personaje utiliza un PM para desplazarse y abandona una casilla adyacente a uno o varios enemigos. Mi Gúltar lanza su hechizo Carga cuyo efecto adicional es acercarse 2 casillas al personaje objetivo. ¿Puede pasar por casillas intransitables? NO. Este desplazamiento especial se hace directamente y si se ve interrumpido por una casilla intransitable, Gúltar debe pararse justo antes. ¿Y si hay una trampa por una de las casillas del recorrido? La trampa solo se activa si Gúltar acaba su desplazamiento especial en la casilla de la trampa, una vez que su hechizo Carga ha terminado. Si el efecto adicional de un hechizo indica +X PM, +X PA, roba X PM o roba X PA, ¿dispone mi personaje inmediatamente de esos PM y/o PA? NO. La ganancia de PM y de PA se materializa en forma de indicadores que debemos colocar sobre su carta. Al principio del siguiente turno de dicho personaje, los marcadores se retiran y los PM o PA se ganan en ese momento. Cuando la ganancia es inmediata, el texto de la carta lo precisa.
CRÉDITOS: Idea original: Tot - Dirección: Jérôme Peschard - Equipo de productos: Jie Cai, romain Caterdjian y Pierre-Henri Dupont. - Lead Design: Murat Celebi - Game Design: Nicolas Degouy - Lead Graphic Design: Alexandre Papet - Character Design: Edouard Guiton - Equipo 2D: romain Libersa y Vincent Lombard. - Equipo 3D: Laurent Boucher / Tila, Mickaël Gantois, Damien Levaufre y Mathieu Thronion. - Prototipos: Enaibi - Equipo de Slage «colo»: Ulrick Wery, Marine Serre, Maurin Monnet / Mau y Guillaume Minet. - Identidad gráfica: Aisk - Ilustraciones de la portada: Gray Shuko - Traductoras: rosa María Barrios Salmoral, María del Sol Fernández Velasco y Francisca Otero García - AGRADECIMIENTOS: Nolan Anderson, Pelin Ariner, Ben et Lucie, Michaël Bigotte, Bilyboy, Faouzi Boughida, David Calvo, Corentin Capelle, Laurent Carlot / Lorko, Coco et Meluze, Mathieu Confiant, Etienne Corbaux / BlackLiliPute, Lucie Cousinou, Crounch, Ludovic Dehon, Marie Derollez, Nicolas Dhennin, Eskarina, Franho, Marine Freland, Dominique, Camille et Virginie Gaboriaud, Gaetan / Sultima, Hervé Gengler / Tiris, Davy Girard, Elise Gooris, Emilie Granger, Hugo, Jay, Jérémy, Jonathan, ronan Joubaud, JU, Ju, Judicaël, Aziz Kaddouri, Kam, Eduard Khil, Nao de La Soujeole, Fanny Laigle, Mathieu Laine, Elen Le Tannou, Manoush, Julia Mendes, Milidès, OJ, Olivier, Pauline Parmentier, Fabien ravez, Stéphane, The Black Frog, Carl Van Tichelen, Xa y Yamato. Y muchas gracias también a todos aquellos que han participado de algún modo en este proyecto, a toda la comunidad DOFUS Arena y, como no podía faltar, ¡Gracias a todos VOSOTrOS!
31 REGLES_ARENA_print_ES.indd 31
20/02/2013 18:10:58
USAR LOS PM Y LOS PA
TURNO DE JUEGO 1 PRINCIPIO DE TURNO (NUEVO JUGADOR ACTIVO) - Lanzamiento de tensión (2 dados) - Inspiración (ganancia de poderes) - ¡Paga! (ganancia de kamas)
Movimiento Coste Desplazarse una casilla................................................. 1 PM Azione Coste Lanzar un hechizo......................................................... Según el hechizo
2 TURNO DE PERSONAJE (ORDENAR LA BARRA DE COMBATE, JUGARLOS UNO TRAS OTRO) 2.1 FASE PRELIMINAR - Supresión de buffs, activación de efectos. 2.2 FASE DE ACTIVACIÓN - Utilización de PM y PA. 2.3 FASE DE DESACTIVACIÓN - Activación de efectos, siguiente personaje.
Acciones reservadas a los krosmasters Coste recoger un kama........................................................... 1 PA Comprar un GG.............................................................. 1 PA (+10 kamas) Comprar una recompensa demoníaca GrANITO.. 1 PA (+3 kamas) Comprar una recompensa demoníaca GIADA....... 1 PA (+6 kamas) Comprar una recompensa demoníaca OrO.......... 1 PA (+12 kamas) Usar una recompensa demoníaca............................... 0 PA (acción gratuita) Dar un Puñetazo............................................................ 5 PA (página 6)
3 FIN DE TURNO - Cambio de jugador activo
LANZAR UN HECHIZO CARACTERÍSTICAS NOMBRE
DESPLAZAMIENTO Casilla libre Intransitable
LÍNEA DE VISIÓN No obstaculiza Obstaculiza
EFECTO ADICIONAL DEL HECHIZO
PV
Afectado Insensible
3 6 12
Caja
PV
Arbusto
PV
Árbol
DAñOS
PV
guarda scheda
Krosmaster
PV
Ficha tofu
1
Otro mob
guarda scheda
PV
=
PV
1 -
Ficha bomba
PV
Ficha trampa
PV
Ficha kama Atrezo
REqUISITOS PREVIOS - Verificar el coste - Verificar el alcance - Verificar la línea de visión 1 PAGAR EL COSTE 2 EFECTOS ADICIONALES 3 GOLPE CRÍTICO (solo con hechizos de ataque y curas) 4 ARMADURA (solo con hechizos de curas) 5 HERIDAS (solo con hechizos de ataque y cura)
HERIDAS RECIBIDAS
PV
Personaje
Otro
LÍNEA DE VISIÓN
+
-
DAñOS DE BASE
DAñOS CRÍTICOS
DAñOS ANULADOS
(causados por el hechizo)
conseguidos con los dados
los que consigue el adversario con los dados
ZONAS DE EFECTO
- Piensa que las casillas son perfectamente cuadradas; - la línea de visión se determina desde el centro de una casilla al centro de otra; - la línea no debe pasar por ninguna casilla que obstaculice la línea de visión (árboles, personajes).
Línea de visión despejada Sin línea de visión
Zona en cruz
Zona en cuadrado
Zona en martillo
Zona en bastón
Zona en pala
Con tu código, activa las figuras y ¡enfréntate al resto de jugadores en línea! ¿Te convertirás en el amo del Krosmoz?
www.KROSMASTER.com
REGLES_ARENA_print_ES.indd 32
20/02/2013 18:11:11