INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL “Liderando procesos de crecimiento humano” PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIÓN Profesora: Beatriz Elena Herrera L.
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.- ¿Qué es un lenguaje de programación? .- Menciona 4 lenguajes de programación ¿Qué es un compilador? .- ¿Qué es un código fuente? .- ¿Qué es un código máquina? .- ¿Qué es un archivo ejecutable? .- ¿Mencione los medios con los cuales podemos representar un algoritmo? 8. .- ¿En qué consisten las variables Acumulador, Contador y Bandera? 9. .-¿Qué es una variable? 10..-¿Qué es una constante? 11..- ¿Cuál es la sentencia para la toma de decisiones y cómo funciona? 12..- ¿Cuál es la sentencia para la selección de opciones múltiples y cómo funciona? 13..- ¿Cuáles son las sentencias que se usan para realizar acciones repetitivas y cómo funcionan? 14..- Menciona las partes de un ciclo FOR. 15.¿Qué es un subprograma? 16.¿Cómo se clasifican los subprogramas? 17.¿En qué consiste la recursividad en programación? 18.Realiza un ejemplo de un subprograma en C#
1. Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana
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*Action script *ADA *ASP *BASIC *C *C# *C++ *Cobol *ASSEMBLER *fortran
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Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina
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escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo
5 El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una
computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones que la máquina podrá tomar.
6 es un archivo diseñado para poder iniciar un programa. En su interior están pues las instrucciones precisas para poder ejecutar un programa determinado o varios. Los ordenadores pueden realizar todo tipo de tareas, pero para ello debe indicárseles
7 *Pseudocódigo
*de Diagramas de Flujo
8 * Contador
Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repetición * Acumulador Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de constante * Banderas Una bandera, también denominada interruptor o conmutador es una variable que puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo de la ejecución del programa y permite comunicar información de una parte a otra del mismo
9 Una variable se identifica por dos atributos: el nombre de la variable
(identificador) y el tipo de la variable. El identificador se puede formar con caracteres alfanuméricos y el carácter de subrayado ( _ ) empezando siempre por una letra
10 Una constante es un dato que permanece sin cambio durante el desarrollo
del algoritmo o durante la ejecución del programa. La mayoría de los lenguajes de programación nos permiten el manejo de diferentes tipos de constantes, estas pueden ser enteras, reales, caracteres y cadenas
11 la toma de decisiones if y else nos va a permitir realizar una comparación
entre varios valores de las variables El comando if permite comparar una variable determinada y mediante ello realizar un cierto ciclo La instrucción else casi siempre va anclada al comando if ya que mediante esta instrucción podemos hacer el proceso que empieza por la comparación de una variable tomo otro camino
12 Una sentencia case selecciona la ejecución alternativa entre varias
secuencias de sentencias. La elección de la sentencia se realiza en función del resultado de una expresión que debe ser de un tipo discreto case expression is case_statement_alternative {case_statement_alternative} end case; case_statement_alternative ::=
when discrete_choice_list => sequence_of_statements discrete_choice_list ::= discrete_choice {| discrete_choice} discrete_choice ::= expression | discrete_range | others discrete_range ::= discrete_subtype_indication | rango
13 FOR (PARA) Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos.
WHILE (MIENTRAS) Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.
DO- WHILE (HACER MIENTRAS) La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma función que la estructura MIENTRAS. La diferencia está en que la estructura MIENTRAS comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.
14 La primera parte es la inicialización, que se ejecuta solamente al comenzar la primera iteración del bucle. En esta parte se suele colocar la variable que utilizaremos para llevar la cuenta de las veces que se ejecuta el bucle.
La segunda parte es la condición, que se evaluará cada vez que comience una iteración del bucle. Contiene una expresión para decidir cuándo se ha de detener el bucle, o mejor dicho, la condición que se debe cumplir para que continúe la ejecución del bucle. Por último tenemos la actualización, que sirve para indicar los cambios que queramos ejecutar en las variables cada vez que termina la iteración del bucle, antes de comprobar si se debe seguir ejecutando.
15 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de
instrucciones que realizan una labor específica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se desee. Constituyen el núcleo de lo que se denomina programación estructurada, y permiten la descomposición de un problema complejo en subproblemas más sencillos abordables de forma independiente
16 Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de
instrucciones que realizan una labor específica. Los subprogramas o subrutinas nacieron de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho. Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se desee. Constituyen el núcleo de lo que se denomina programación estructurada, y permiten la descomposición de un problema complejo en subproblemas más sencillos abordables de forma independiente
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